|
|
 |
 |
 |
 |
Simulazioni
e apprendimento: aspetti metodologici e concettuali
Franco Landriscina,
Learning Strategist, Trieste
|
 |
|
Abstract
La parola "simulazione" può assumere molteplici significati
e l'uso del termine è talvolta connotato da un'ambiguità
di fondo fra "realtà" e "finzione". La metodologia della
simulazione consente un'interattività diversa da quella
ipertestuale dominante nelle applicazioni didattiche del
computer. Le simulazioni consentono, infatti, di interagire
con un modello della realtà invece che semplicemente navigare
fra le informazioni. Dal punto di vista didattico, è importante
che il modello sottostante la simulazione non resti "opaco"
ma che diventi trasparente agli occhi dei discenti. Perché
ciò avvenga, essi devono poter percorrere, a ritroso, il
"ciclo epistemologico" che ha seguito chi ha creato la simulazione.
Il valore didattico delle simulazioni non risiede tanto
nel manipolare delle variabili e nell'osservare le conseguenze
delle proprie azioni quanto in un processo di costruzione
della conoscenza. Questo processo richiede un ambiente di
apprendimento aperto di cui la simulazione è l'elemento
centrale ma non esclusivo. Il modello Activity Theory dell'apprendimento
costituisce un utile riferimento teorico per esplorare le
potenzialità di un ambiente di questo tipo.
Simulazione e simulacri
Il termine "simulazione" è ormai usato in una tale varietà
di contesti che è diventato difficile orientarsi fra i suoi
molteplici significati. Basti pensare, ad esempio, che nel
settore dell'e-learning questa parola indica quasi sempre
le simulazioni di software realizzate con programmi che
catturano il movimento del mouse sullo schermo o, nel migliore
dei casi, un insieme eterogeneo e piuttosto confuso di soluzioni
e di metodi, dei quali è privilegiata la dimensione tecnologica
rispetto a quella didattica (Aldrich, 2003). C'è poi chi
confonde la simulazione con il gioco, magari con i videogame,
chi la descrive come la soluzione a tutte le esigenze formative
e chi mette in guardia contro i suoi pericoli. Già nel linguaggio
comune, quando si parla di simulazioni si può notare un'ambiguità
che ricompare poi in altri contesti e a diversi livelli
d'analisi. L'origine di quest'ambiguità è da cercare nel
fatto che una simulazione è una riproduzione della realtà
che, tuttavia, non è la realtà. A differenza, però,
di un'opera d'arte, la simulazione per molti versi pretende
di essere reale, pur non essendolo. A seconda delle circostanze,
può quindi essere vista come un utile strumento di conoscenza
ma anche come una finzione ingannatrice. Come ricorda lo
scrittore Roberto Calasso, il primo grande inventore di
simulazioni è Ulisse, uno dei simboli della capacità umana
di risolvere problemi con la scaltrezza e l'intelligenza
(Calasso, 1995). Nel gioco del calcio, la simulazione è
un tentativo d'ingannare l'arbitro che viene punito come
fallo e richiede l'ammonizione. Per alcuni scienziati, d'altra
parte, l'intero universo, dagli atomi alle galassie, è un
gigantesco computer che simula se stesso (Lloyd e Ng, 2005).
La simulazione si trova, quindi, in uno status ontologico
a metà strada fra realtà e finzione. Ma può servire anche
per apprendere? In che modo facilita o ostacola l'apprendimento?
E quando è davvero efficace?
Interattività "con le immagini"
Qualche anno fa, in un articolo sulla rivista Virtual, lo
psicologo Domenico Parisi distingueva in modo molto suggestivo
fra un'interattività di tipo ipertestuale e un'interattività
basata sulla simulazione (Parisi, 1997). Nel primo caso,
facendo clic sui collegamenti, l'utente si muove da un'immagine
all'altra. L'interattività è quindi "tra le immagini". Le
immagini di un ipertesto, però, sono "superficiali", in
quanto dietro di esse non c'è niente, se non le informazioni
che le codificano come configurazioni luminose sullo schermo.
Quando, invece, vediamo qualcosa nella realtà, dietro all'immagine
che arriva ai nostri occhi c'è un oggetto, una persona o
una situazione. Analogamente, con le simulazioni, diventa
possibile un'interattività "con le immagini". Secondo Parisi:
"Per dare all'utente la possibilità di una vera interazione
con le immagini il computer deve contenere al suo interno,
codificato nel suo codice digitale e modificabile con operazioni
anch'esse codificate in modo digitale, un modello o una
simulazione dell'oggetto che emana immagini per l'utente.
L'utente deve poter agire sul modello e vedere le conseguenze
delle sue azioni nelle immagini che appaiono sullo schermo
del computer." Alcuni esempi molto belli di interattività
"con le immagini" si possono vedere sul sito Explorelearning.com.
Uno di questi esempi è un laboratorio virtuale sulla fotosintesi
clorofilliana. Un'immagine riproduce una situazione di laboratorio
in cui una piantina è racchiusa in una bottiglia con dell'acqua.
Il tappo della bottiglia è collegato ad un tubo graduato,
che consente di visualizzare il flusso di ossigeno prodotto
dalla pianta, che è illuminata lateralmente da una lampada.
Nella parte superiore dello schermo, sono presenti dei cursori
che si possono spostare con il mouse e che consentono di
cambiare l'intensità e la lunghezza d'onda della luce emessa
dalla lampada e il livello di anidride carbonica nell'ambiente.
In un'altra parte dello schermo è presente un grafico, che
mostra, a scelta, il flusso di ossigeno prodotto dalla pianta
in funzione dell'intensità della luce, della lunghezza d'onda
o del livello di anidride carbonica, cioè delle variabili
che si possono modificare nella simulazione. Come disse
una volta Alan C. Kay, uno dei padri del personal computer,
"il vero apprendimento ha inizio quando si può fare una
domanda". Non si può fare una domanda a un testo scritto
o un'immagine, non risponderanno, ma si può farla ad una
simulazione. Così, se mi chiedo, "Cosa succede aumentando
l'intensità della luce?", posso provare a spostare il
cursore corrispondente e osservare come cambiano le cose.
Una volta che la mente si è messa in moto, una domanda tira
l'altra. "Quali lunghezze d'onda favoriscono la produzione
di ossigeno?", "Che rapporto c'è con il colore verde delle
piante?", "E se l'inquinamento aumenta la quantità di anidride
carbonica nell'aria?". Le possibilità di esplorazione
sono davvero numerose e non è difficile immaginare che un
bravo insegnante potrebbe fare un ottimo uso di questa simulazione
nelle sue lezioni di biologia.
A scuola e in azienda
Il computer nasce come macchina per simulare e le sue capacità
di calcolo sono ormai pari a quelle dei supercomputer di
una decina di anni fa. Eppure le simulazioni non hanno ancora
trovato una vasta applicazione nel mondo della scuola. Il
computer continua il più delle volte ad essere utilizzato
come una macchina da scrivere o un libro elettronico. Uno
dei motivi di questo ritardo può essere il fatto che quando
si è iniziato ad utilizzare il computer come strumento "per
insegnare", il paradigma dominante è stato quello dell'Istruzione
programmata. Tale paradigma prevede la suddivisione delle
informazioni in piccole unità, la valutazione della conoscenza
di ciascun'unità e la conseguente predisposizione di percorsi
formativi individuali. L'Istruzione programmata può essere
adatta per l'insegnamento di fatti, procedure e semplici
concetti, ma non per sviluppare nelle persone la capacità
comprendere teorie scientifiche, risolvere problemi, prendere
decisioni e pensare in modo sistemico. Competenze, queste
ultime, oggi sempre più indispensabili nello studio e sul
lavoro. Ed è proprio nel mondo del business che le simulazioni
hanno recentemente trovato un inaspettato successo. L'economia
aziendale e il management strategico si sono rivelate discipline
particolarmente adatte a beneficiare di modelli di simulazione,
soprattutto grazie alla metodologia della dinamica dei sistemi
(Bianchi, 1996, 2000; Landriscina e Santilli, 2002). Con
il libro di Peter Senge "La Quinta Disciplina", le simulazioni
sono diventate per molte grandi corporations uno strumento
del cosiddetto "apprendimento organizzativo", vale a dire
la capacità di un'organizzazione di compiere azioni efficaci
attraverso una migliore conoscenza e comprensione del suo
ambiente interno ed esterno e la capacità di riconoscere
e correggere gli errori (Senge, 1992). Il fine dell'organizational
learning è apprendere meglio e più rapidamente dei concorrenti
e per questo esso costituisce un fattore chiave del successo
a medio e lungo termine dell'azienda. L'azienda è un organismo
che vive nella misura in cui domina il cambiamento. Attraverso
le simulazioni, il management può imparare a comprendere
i fattori critici che determinano il cambiamento e prepararsi
ad una serie di possibili scenari futuri. Ad esempio, le
compagnie petrolifere usano le simulazioni per capire come
potrebbero cambiare le loro strategie se il prezzo del petrolio
dovesse improvvisamente diminuire o se fossero scoperte
nuove forme di energia (Schrage, 2000).
Il ciclo epistemologico della simulazione
Sia che riguardino la fisica, la biologia, il management
o la politica, possiamo individuare nella realizzazione
delle simulazioni uno schema comune, che possiamo chiamare
il "ciclo epistemologico" della simulazione. Questo schema
può anche aiutare a comprendere in che modo una simulazione
può essere utile ai fini dell'apprendimento (Fig. 1).
|
|
|
|
Fig. 1 Ciclo epistemologico della simulazione
|
La realizzazione di una simulazione passa attraversa quattro
fasi principali: 1. osservazione della realtà; 2. analisi
delle cause; 3. creazione di un modello; 4. simulazione del
comportamento del modello. L'osservazione della realtà mette
in luce fatti e situazioni che richiedono una spiegazione.
La successiva analisi delle cause permette di formulare delle
ipotesi sulle cause dei fatti e delle situazioni osservate.
Questo richiede la rappresentazione ordinata delle conoscenze
sul sistema oggetto di indagine, ad esempio, attraverso l'uso
di diagrammi che mostrano gli elementi del sistema e le loro
relazioni (diagrammi causa-effetto, mappe della conoscenza,
diagrammi di flusso). La creazione di un modello ha lo scopo
di formalizzare in modo matematico le ipotesi derivate dalla
precedente fase di analisi. Lo scopo della simulazione, infine,
è quello di mostrare il comportamento del modello nel tempo,
in conseguenza delle diverse condizioni iniziali e delle decisioni
possibili. In altre parole, attraverso la simulazione si possono
verificare le conseguenze delle ipotesi che sono alla base
del modello. Che risultati ci aspettiamo da una simulazione?
In ambito scientifico ed economico, uno dei principali motivi
alla base delle simulazioni è fare delle previsioni. Dal punto
di vista dell'apprendimento, un risultato molto importante
è quello di mostrare dei comportamenti inattesi. Simulando,
ad esempio, un modello di cambiamento del clima, ci si può
accorgere che cambiamenti molto piccoli di alcune grandezze,
come ad esempio la temperatura degli oceani, possono provocare
improvvisamente grandi cambiamenti nel giro di tempi molto
brevi, risultato questo, in linea con le osservazioni effettuate
dai geologi e dai paleontologi. In campo aziendale, si può
scoprire che un investimento in marketing porta ad una diminuzione
nel numero dei clienti se non è accompagnato da un corrispondente
adeguamento della qualità del servizio. Il risultato più importante,
anche se meno conosciuto, dell'uso di una simulazione è però
ancora un altro, vale a dire la possibilità di rendere espliciti
e condividere i modelli mentali delle persone, cioè la rete
di concetti e spiegazioni che ciascuno ha nella propria testa
e che usa, in modo il più delle volte inconscio, per fare
inferenze e raccogliere informazioni (Senge, 1992). Secondo
Michael Schrage, del MIT, "I media digitali non ci consentono
solo di simulare sempre più fedelmente le conseguenze delle
nostre decisioni di business, ci consentono di vedere noi
stessi compiere quelle decisioni." (Schrage, 2000). Il
processo che ha portato alla simulazione non si ferma con
la realizzazione e l'utilizzo di quest'ultima ma ha natura
circolare. Dai risultati della simulazione, infatti, si può
tornare ad esaminare il modello sottostante, modificandolo
per rendere più realistici i comportamenti osservati. Inoltre,
si può tornare alla fase di analisi delle cause per considerare
nuovi fattori a cui non si era inizialmente pensato o nuove
interrelazioni fra gli elementi del sistema. Infine, si può
anche tornare dalla simulazione alla realtà, ad esempio, per
prendere delle decisioni operative, raccogliere nuovi dati
o prepararsi alle possibili conseguenze future dei cambiamenti
in corso. Il ciclo epistemologico ci porta alla considerazione
che nell'uso didattico delle simulazioni è importante fare
compiere "a ritroso" ai discenti gli stessi passi che hanno
portato alla creazione della simulazione. Essi non devono
solo utilizzarla ma anche ri-costruirla ed eventualmente modificarla
nei suoi assunti di base, una po' come certi giocattoli di
cui si capisce il funzionamento solo smontandoli e rimontandoli.
Negli anni '90 sono state fatte numerose ricerche sulla relazione
fra simulazioni e apprendimento. Queste ricerche hanno confermato
il potenziale didattico delle simulazioni, ma al tempo stesso
hanno evidenzato alcuni aspetti su cui riflettere (Jonassen,
1999, Jonassen et al. 1998). Il principale pericolo, è quello
di confondere la simulazione con la realtà, prendendo per
buone le conclusioni a cui si arriva attraverso la simulazione
senza sottoporle ad ulteriori verifiche. È significativo,
a questo riguardo, un caso raccontato dalla psicologa americana
Sherry Turkle (Turkle, 1998). La psicologa chiese ad una ragazza
che si riteneva molto abile con il gioco SimCity quali erano
regole aveva appreso attraverso la simulazione. Una di queste
regole era "Aumentare le tasse provoca sempre insurrezioni".
Chiaramente un aumento delle tasse unito ad un miglioramento
dei servizi e delle condizioni sociali non provoca necessariamente
nessuna insurrezione. Però la ragazza aveva preferito prendere
per buona in assoluto una regola a cui era arrivata osservando
le conseguenze di alcune sue azioni, senza provare a formulare
ipotesi alternative, che avrebbe potuto verificare attraverso
il gioco stesso. Quindi, non è sempre vero che "facendo si
impara". Come vedremo fra breve, se non si riflette su quello
che si fa, c'è il rischio di non imparare un bel niente.
Simulazioni e ambienti di apprendimento aperto
Descrivendo il laboratorio virtuale sulla fotosintesi abbiamo
detto che una simulazione è in grado di rispondere alla domanda
"Cosa succede se…?". Ad una simulazione, però, non
possiamo chiedere "Perché…?". Per rispondere a questa
domanda, infatti, bisogna andare "dietro" le immagini e le
leve che costituiscono la simulazione per capire qual è il
modello sottostante e quali sono state le ipotesi di chi lo
ha creato, vale a dire il suo "modello mentale". Perché ciò
sia possibile, la simulazione deve far parte di un sistema
più vasto di oggetti e persone che interagiscono fra loro
per raggiungere un obiettivo e costruire dei significati condivisi.
Un sistema di questo tipo è un "ambiente di apprendimento
aperto" (Hannafin et al. 1999) basato sulla simulazione.
Uno dei principali problemi nell'uso didattico delle simulazioni
è stata proprio la mancanza di un ambiente di apprendimento
e l'aver fatto affidamento solo sull'aspetto di interattività
fra simulazione e individuo, privilegiando spesso il coinvolgimento
emotivo a scapito della comprensione.
Un ambiente di apprendimento aperto consiste di almeno 4 elementi:
1. un contesto abilitante;
2. delle risorse;
3. degli strumenti;
4. un supporto.
Le risorse sono le fonti informative a cui il discente può
fare riferimento per raccogliere conoscenze e spiegazioni
su argomenti che non gli sono del tutto noti, per supportare
un'ipotesi, per allargare la conoscenza ad argomenti correlati.
Possono essere libri, articoli, siti Web, video o anche esperti
della materia a cui è possibile fare delle domande. Gli esperti
della materia possono essere persone da contattare o personaggi
virtuali, dove in quest'ultimo caso il limite è costituito
dal fatto che sono in grado di rispondere solo a un certo
numero di domande prefissate.
Gli strumenti possono essere del tipo seguente:
a) strumenti di elaborazione delle informazioni;
b) strumenti di manipolazione;
c) strumenti di comunicazione;
d) strumenti di supporto.
La simulazione vera e propria rientra proprio nella seconda
categoria, quella degli strumenti di manipolazione, in quanto
consente di manipolare le variabili che determinano il comportamento
di un sistema. Gli strumenti di elaborazione delle informazioni,
invece, possono essere programmi di utilità generale, come
ad esempio programmi di scrittura e di presentazione dei dati
con cui creare dei report o specializzati, come programmi
di elaborazione statistica. Gli strumenti di comunicazione,
come la posta elettronica e i forum, consentono di superare
il dualismo discente-programma per allargare il processo conoscitivo
allo scambio e alla discussione con tutor, docenti e altri
discenti. La collaborazione e la cooperazione, sia a distanza
che in aula, possono essere molto più ricche e stimolanti
quando riguardano attività basate sulla simulazione e le possibilità
di interazione sociale che si aprono sono davvero numerose
e per molti versi ancora da esplorare. Il discorso degli strumenti
di supporto è più complesso e non affrontabile in questa sede,
in quanto collegato al tema dello "scaffolding cognitivo",
vale a dire dei diversi modi di fornire aiuto al discente
nell'apprendimento di compiti complessi. Il termine "scaffolding"
indica le impalcature di legno usate nella costruzione di
edifici e che vengono poi rimosse nell'edificio finale. Esso
comprende, infatti, ogni forma di aiuto che viene fornito
all'inizio dell'apprendimento e gradualmente rimosso fino
a che in discente non è in grado di risolvere il problema
da solo (ad esclusione di risolvere il problema al suo posto
o di dirgli in modo esplicito come risolverlo). In un ambiente
di apprendimento basato sulla simulazione, lo scaffolding
è molto importante e può includere, ad esempio, la presentazione
al discente di problemi-guida, suggerimenti sulle strategie
da adottare, richiami ai risultati di simulazioni precedenti,
feedback ai risultati ottenuti e indicazioni su come analizzare
tali risultati (Ranieri, 2005).
Un'utile modello teorico che può guidare la progettazione
didattica di ambienti di apprendimento di questo tipo è quello
della "Activity Theory" (Jonassen, 2002) che si può riassumere
in forma semplificata nello schema della figura 2.
|
|
|
|
Fig. 2 Il modello Activity Theory dell'apprendimento.
|
|
Come si vede nello schema, un ruolo importante spetta alla
riflessione sui risultati delle azioni, che in questo caso,
sono gli esperimenti compiuti nel laboratorio virtuale o le
strategie seguite nel simulatore d'impresa. Senza la riflessione,
e la conseguente verifica attraverso nuove azioni, il processo
di apprendimento rimane incompleto, e può perfino essere controproducente,
come nell'esempio sopra riportato a proposito di SimCity.
Percorrendo, invece, tutti gli elementi dello schema si può
fare in modo che "s'infuochi il gusto della ricerca e l'amore
della verità", come suggeriva quasi duemila anni fa Plutarco,
che probabilmente sarebbe stato molto interessato alle simulazioni.
|
|
Bibliografia
Aldrich, C. (2003).
Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and
Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning. John
Wiley & Son.
Bianchi C. (1996). Modelli contabili e modelli "Dinamici"
per il controllo di gestione in un'ottica strategica.
Giuffrè.
Bianchi C. (2000). Processi di apprendimento nel governo
dello sviluppo della piccola impresa. Una prospettiva basata
sull'integrazione tra modelli contabili e modelli dinamici.
Giuffrè.
Calasso, R. (1995). Le nozze di Cadmo e Armonia.
Adelphi.
Hannafin, M., Land, S. & Oliver, K. (1999). Open learning
environments: Foundations, methods and models. In C.Reigeluth
(Ed.) Instructional Design Theories and Models (p. 115-140).
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Jonassen D. H. (2003). Learning to Solve Problems: An
Instructional Design Guide. Pfeiffer.
Jonassen D. H.. (1999). Computers as Mindtools for Schools:
Engaging Critical Thinking. Prentice Hall.
Jonassen D. H., Peck K. L., Wilson B. G., Pfeiffer W. S.
(1998). Learning with Technology: A Constructivist Perspective,
Prentice Hall.
Landriscina F., Santilli R. (2002). Formazione a distanza
basata sui micromondi come strumento per la learning organization
nella Pubblica Amministrazione. Kanbrain, Guerini e Associati,
Mag 2002.
Lloyd S. & Ng Y. J. (2005) Computer a buchi neri. Le Scienze,
Gen 2005.
Parisi, D. (1997), Sotto le immagini niente. Virtual, Feb
97, pp. 86-89.
Ranieri, M. (2005). E-Learning: modelli e strategie didattiche.
Edizioni Erickson, pp. 107-113.
Schrage, M. (1999). Serious Play: How the World's Best
Companies Simulate to Innovate. Harvard Business School
Press.
Schrage, M. (2000). Mirror, Mirror. The ability to simulate
everything we do has a downside: analysis paralysis. CIO
Magazine, May 2000.
Senge, P. M. (1992). La quinta disciplina. L'arte e la
pratica dell'apprendimento organizzativo. Sperling &
Kupfer.
Turkle, S. (1998). La simulazione è seducente ma, se non
la capisci, inganna, Telèma, 12.
|
 |
 |
 |
|
FORM@RE - NEWSLETTER PER LA FORMAZIONE IN RETE
© 2004-2006 Erickson Portale Internet
www.formare.erickson.it
|