Vino vecchio in
botti nuove
La maniera migliore per vedere come le
potenzialità di apprendimento del
computer siano oggi ancora quasi
interamente non realizzate è esaminare da
vicino quello che uno studente fa quando
studia, cioè le attività che la scuola
richiede allo studente e da cui la scuola
si aspetta che lo studente impari. Queste
attività sono oggi praticamente le stesse
di quello che erano prima dell'avvento del
computer e di tutte le tecnologie
connesse.
Che cosa fa uno studente quando studia
e impara?
- ascolta lezioni
- legge testi scritti
- prende appunti da lezioni o da testi
- ripete e memorizza testi
- produce testi
- fa esercizi
- risponde a domande dell'insegnante
- partecipa a discussioni
Che cosa hanno in
comune tutte queste attività? Queste
attività hanno in comune il fatto che lo
studente interagisce con materiali
simbolici, cioè sostanzialmente con le
parole del linguaggio e, in qualche caso,
con i simboli della matematica. Il ruolo
di altre attività, di altri canali di
comunicazione, comprensione e
apprendimento, è del tutto marginale: lo
studente vede qualche figura su un libro,
guarda o più raramente disegna un
grafico, una mappa, e poco altro. Al
linguaggio è affidato il compito di
trasmettere la cultura e di costituire il
canale e il mezzo dell'apprendimento.
Questo è quello che succede nella scuola,
letteralmente, da millenni. Che cosa è
cambiato con l'arrivo delle nuove
tecnologie, del computer, di Internet,
ecc.? Quasi nulla. Con il computer, con
Internet, con i CD multimediali, con l'e-learning,
lo studente ancora legge testi, ascolta
lezioni (tracce audio), prende appunti,
sottolinea testi, li ripete e li
memorizza, produce testi, fa esercizi,
discute con gli altri studenti o con gli
insegnanti, ecc. Ora fa queste cose in un
contenitore nuovo e che naturalmente offre
nuove possibilità: più figure,
animazioni, ipertesti (scelta
dell'informazione successiva), esercizi e
test con risposta automatica, lezioni
pre-registrate, possibilità di comunicare
a distanza con gli insegnanti e con altri
studenti. Ma le attività che compie lo
studente per imparare restano
sostanzialmente le stesse: sono tutte
attività in cui lo studente manipola
simboli, le parole del linguaggio e
qualche volta i simboli della matematica.
Perciò fino ad oggi l'uso delle
tecnologie per l'apprendimento è stato
soltanto un mettere vino vecchio in botti
nuove. Le nuove tecnologie quasi sempre
non sono altro che i vecchi materiali di
apprendimento, cioè in pratica i testi
linguistici, semplicemente messi in un
contenitore nuovo.
Il risultato è che gli
ipertesti, la multimedialità, gli
ambienti di apprendimento cooperativo
dell'e-learning, Internet, non è chiaro
che effetti e risultati abbiano dal punto
di vista dell'apprendimento, e soprattutto
non è chiaro che permettano di apprendere
meglio rispetto agli strumenti
tradizionali, cioè ai libri, alle lezioni
dell'insegnante e alle interazioni in
classe. Ad esempio, l'e-learning, cioè
l'apprendimento a distanza basato sul
computer e su Internet, nella formazione
professionale e adulta ha sicuramente il
vantaggio di far risparmiare soldi
rispetto all'apprendimento in presenza, ma
a scuola non è chiaro quanto
apprendimento produca se poi alla fine si
basa su materiali di apprendimento
tradizionali. L'impressione generale è
che le nuove tecnologie, per come sono e
sono usate oggi, abbiano l'effetto di
destrutturare la vecchia scuola senza
essere capaci di costruirne una nuova.
Ovviamente qualche vantaggio le botti
nuove lo offrono, ma sono vantaggi di
natura soprattutto organizzativa e
economica, vantaggi che peraltro, come
abbiamo detto, ci sono soprattutto nella
formazione degli adulti, cioè
universitaria, professionale, aziendale,
piuttosto che nella scuola. La domanda è:
dalle nuove tecnologie non ci si può
aspettare di più?
Il linguaggio ha enormi
possibilità e vantaggi come canale e
strumento di apprendimento, e non è un
caso che la scuola lo abbia usato fino ad
oggi in modo praticamente esclusivo. è
economico (tutti più o meno sanno
produrre e capire il linguaggio, e senza
usare strumenti complicati), si applica a
ogni cosa, permette di portare la
conoscenza e la comprensione a quel
livello di astrazione, generalità,
distacco dal contesto, possibilità di
discussione e argomentazione con gli
altri, che il vedere e il fare non
raggiungono. Ma il linguaggio come canale
praticamente unico di apprendimento ha
anche svantaggi e limiti. Dal punto di
vista della motivazione, specialmente con
gli studenti di oggi, ha dei limiti che
possono essere molto forti. Dal punto di
vista della comprensione, può dar luogo a
apprendimenti superficiali, puramente
verbali, "appiccicati" e
rapidamente dimenticati. Dal punto di
vista dell'integrazione di quello che lo
studente apprende con il resto della sua
vita, può significare mancata
integrazione, distacco e isolamento. è il
superamento di questi limiti e di questi
svantaggi del linguaggio come canale
esclusivo di apprendimento che dobbiamo
chiedere al computer, date le grandi e
fortemente innovative potenzialità che il
computer possiede per l'uso del vedere e
del fare come canali non linguistici di
apprendimento.
Vino nuovo: le
simulazioni come strumento di
apprendimento
Un tipo di vino nuovo che si può e si
deve mettere nella botte nuova delle nuove
tecnologie sono le simulazioni come
strumenti di apprendimento.
Le simulazioni sono
prima di tutto strumenti di ricerca per la
scienza e di progettazione e realizzazione
di artefatti tecnologici e di interventi
sulla realtà (Parisi, 2000). Sono
ipotesi, modelli, teorie, sui meccanismi e
i processi che stanno dietro ai fenomeni e
che spiegano i fenomeni. Queste ipotesi
vengono tradotte in un programma di
computer in modo che quando il programma
"gira" nel computer, il
programma riproduce i fenomeni, ce li fa
vedere sullo schermo del computer mentre
avvengono. Ma le simulazioni non sono
soltanto un nuovo modo di esprimere o
formulare le teorie e le ipotesi nella
scienza, al di là dei due modi
tradizionali che sono l'uso del comune
linguaggio e l'uso dei simboli e delle
formule matematiche. Le simulazioni sono
anche laboratori sperimentali (virtuali).
Una volta costruita, una simulazione ci
permette di agire sui meccanismi e sui
processi che stanno dietro ai fenomeni,
sulle variabili e sulle cause del
fenomeni, e di osservare le conseguenze di
queste nostre manipolazioni. Questo è
quello che succede nel laboratorio
sperimentale, dove lo scienziato riesce a
capire meglio i fenomeni perché li
osserva in condizioni controllate, li
manipola e osserva le conseguenze delle
sue manipolazioni. E, come sappiamo, il
metodo sperimentale ha permesso alla
scienza di fare negli ultimi 3-4 secoli i
grandi progressi che tutti conosciamo.
Le simulazioni non
vanno confuse con le immagini e neppure
con le animazioni o i "giochini"
o gli esercizi al computer. Costruire una
simulazione significa avere identificato
un qualche modello di certi fenomeni, cioè
delle ipotesi su quali sono le cause, i
meccanismi e i processi che stanno dietro
quei fenomeni e li fanno avvenire,
cambiare nel tempo, influenzare altri
fenomeni, ecc. Poi bisogna visualizzare in
modo appropriato questi fenomeni, dove
visualizzare significa anche e soprattutto
rendere visibili entità, fenomeni,
concetti e ipotesi, che non sono visibili
nella realtà o sono addirittura astratti
e quindi per definizione non visibili (ad
esempio bisogna visualizzare non solo un
circuito elettrico ma il concetto di
elettricità). Infine bisogna creare una
opportuna "interfaccia"
(appropriata a ragazzi) mediante la quale
lo studente possa interagire con la
simulazione, cioè modificarne aspetti,
manipolare variabili e condizioni,
cambiare il valore dei parametri,
osservare le conseguenze di queste sue
azioni sui fenomeni, ottenere dati
opportunamente sintetizzati in grafici e
tabelle. Il Laboratorio di Vita
Artificiale descritto in un altro articolo
di questo newsletter fornisce un esempio
concreto di questo tipo di attività.
I vantaggi che ci si
aspettano dall'imparare interagendo con
delle simulazioni corrispondono, con segno
invertito, agli svantaggi di basarsi solo
sul linguaggio come canale di
apprendimento: maggiore motivazione degli
studenti, migliore comprensione dei
fenomeni e dei concetti da imparare,
miglior ricordo e integrazione di quello
che si è imparato. Ovviamente, se la
scuola fino ad oggi (anche quando usa le
nuove tecnologie) è una scuola che si
serve per il 90% del linguaggio e solo per
il 10% di altri canali di apprendimento,
quello a cui bisogna puntare non è una
scuola che inverte questi valori, abolendo
o mettendo da parte il linguaggio, ma è
una scuola che realizza un apprendimento
equilibrato, diciamo così con un 50% di
linguaggio e un 50% di vedere e fare.
L'interazione eminentemente non
linguistica dello studente con una
simulazione deve essere integrata dal
linguaggio verbale che arriva allo
studente dai testi letti e dalle parole
dell'insegnante, o anche dallo schermo di
un computer. In questo modo, da un lato le
parole possono essere riempite di
significato e non restare soltanto parole,
in quanto vengono associate con le cose
viste e fatte nelle simulazioni (non si
dimentichi che il bambino impara a parlare
a uno-due anni in quanto usa e sente le
parole usate in contesti di cose viste e
cose fatte, e soltanto a scuola si
pretende che il linguaggio viva da solo,
senza l'accompagnamento dell'esperienza),
e dall'altro le cose viste e fatte nelle
simulazioni possono essere portare al
livello della coscienza esplicita,
dell'astrazione, del ragionamento e della
discussione con gli altri, proprio in
quanto vengono espresse linguisticamente.
Sarà facile mettere il
vino nuovo delle simulazioni nella botte
nuova delle nuove tecnologie? La risposta è
no. Gli ostacoli sono molti. Ci sono
ragioni economiche che si oppongono in
generale alla produzione di buoni
materiali di apprendimento per il
computer. Le simulazioni, per essere fatte
bene, costano, e per la scuola, sebbene
nessuno lo ammetta apertamente, le comunità
e i governi non sono disposti a spendere
più di tanto. Ci sono ragioni culturali:
le simulazioni sono innovazioni che
cambiano profondamente le discipline
tradizionali, e proprio per questo motivo
la loro penetrazione nelle discipline
scientifiche e nelle materie scolastiche
sarà lenta. Le simulazioni richiedono
competenze nello stesso tempo riguardanti
le nuove tecnologie e le capacità
cognitive umane, e queste due competenze
raramente si trovano riunite nelle stesse
persone. Le simulazioni sono strumenti di
apprendimento eminentemente non
linguistici, mentre il linguaggio
rappresenta un pilastro della nostra
tradizione culturale e della nostra
scuola. Perciò creano diffidenza. Poi è
innegabile che le simulazioni comportino
una certa dose di automazione
dell'apprendimento e quindi, per certi
aspetti, una emarginazione degli
insegnanti. Perciò gli insegnanti non le
possono vedere di buon occhio. Ovviamente,
gli insegnanti con le simulazioni non
vengono eliminati ma cambia la loro figura
professionale, il loro ruolo, i loro
compiti, le competenze che debbono
possedere. Ma questi cambiamenti sono un
altro ostacolo all'uso delle simulazioni a
scuola.
Riferimenti bibliografici
Antinucci, F. La scuola si è rotta.
Bari, Laterza, 2002
Parisi, D. Scuol@it. Come il computer
cambierà il modo di studiare dei nostri
figlio. Milano, Mondadori, 2000
Parisi, D. Simulazioni. La realtà rifatta
nel computer. Bologna, Il Mulino, 2001