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Dall'utilizzo
alla progettazione, alla creazione di un videogioco
di Roberto Baldascino* |
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Dal
punto di vista anagrafico la fascia di età che utilizza con
più frequenza i videogiochi (1)
è statisticamente compresa tra i 24 e i 44 anni (fonte wikipedia).
Ma se si considerano i parametri dell' intensità e del coinvolgimento
emotivo, la fascia degli utenti si abbassa vertiginosamente
arrivando ai bambini e alla prima infanzia. Ciò è dovuto anche
dall'effetto trainante delle mini console portatili, per così
dire a misura di bambino. Come da molti analizzato e "paventato",
tanto più l'utente appartiene ad una fascia d'età anagraficamente
precoce tanto maggiori sono le ripercussioni (positive o negative)
dal punta di visto emotivo, comportamentale e dello sviluppo
cognitivo. Non a caso i videogiochi di nuova generazione si
basano proprio sull'intensificazione dell'esperienza e dell'emotività
attraverso la fusione di elementi reali-filmici, di effetti
tattili (vibrazione nel joystick come feedback a certi eventi)
e di tecniche psicologiche (similmente ai film che spingono
alla identificazione coi protagonisti e alle soap opera con
la loro quotidiana "dipendenza") come bene si descrive nel
libro "Creating Emotion in Games: The Craft and Art of
Emotioneering™" (2). Vale
la pena sottolineare che la stessa parola Emotioneering (inventata
dall'autore del libro) ha anche il ™ il trade mark in quanto
è diventata un marchio registrato per i produttori di videogame
che adottano queste tecniche (3).
Chiunque abbia osservato un bambino giocare con un qualsiasi
videogame avrà di certo notato il totale assorbimento e la
momentanea estraneità verso il mondo reale: la pressione emotiva
e l'immedesimazione spinge a sentirsi parte integrante e protagonista
del gioco. Esternamente questo si riflette nel bambino con
espressioni, smorfie, parole, urli e incitamenti fino ad arrivare
a vere proprie azioni cinestetiche involontarie mimate dal
gioco. Tralasciando le varie considerazioni e problematiche
negative presenti in alcuni videogame, vale la pena sottolineare
due aspetti non sempre debitamente analizzati e approfonditi:
il primo relativo alla, per così dire, involontarietà educativa
di molti giochi, il secondo relativo alle straordinarie ricadute
formative insite nella progettazione e creazione di videogiochi.
In genere si parla della valenza e dell'utilità educativa
di quei videogiochi ideati con scopi didattici e di insegnamento
che vanno a confluire nella categoria dell'edutainment. Si
parla invece assai meno, fino a trascurarla del tutto della
parte inerente alla valenza educativa involontaria e potenziale
presente in molti videogiochi creati con l'unico scopo di
divertire. In un'intervista al Prof. James Gee dell'Università
del Wisconsin-Madison (4) viene
messo in risalto come la semplice interazione col mondo virtuale
creato nel videogioco prepari il bambino e il ragazzo, e questo
in maniera solo apparentemente inconsapevole, al pensiero
sistemico e alla complessità. L'ambiente virtuale rappresenta
un laboratorio "controllato" di azioni e retroazioni così
come accade parallelamente nella dimensione del reale. Ogni
azione compiuta dall'utente ha sicuramente una conseguenza
traducibile in un costo o in una ricompensa, e questo avviene
tramite le diverse ripercussioni, siano esse dirette e immediate
o indirette e translate nello spazio e nel tempo, sul sistema
ambiente-gioco. In pratica si forma quella coscienza di interdipendenza
e di pensiero, sia "storico" sia "anticipatore" derivante
dalla consapevolezza che ogni scelta da compiere si lega alle
precedenti e allo stesso tempo modifica e determinerà il futuro
(preordinato), tramite effetti e ricadute (positive o negative
in dipendenza dall'analisi pregressa e prospettica compiuta)
sull'intero ambiente simulato.
In simile contesto i videogiochi rappresentano degli importanti
stimoli e aiuti all'apprendimento, anche di elementi concettualmente
difficili, per qualunque fascia di scolarità e pre-scolarità.
Videogame come strumento di progettazione
Per analizzare il secondo aspetto innovativo relativo alla
creazione dei videogame ci spostiamo nell'ambiente classe
della scuola primaria e dell'infanzia. In entrambe l'utilizzo
delle TIC nella loro componente ludico-educativa è ormai una
realtà sempre più presente. In particolare nella scuola della
infanzia, in cui l'aspetto ludico è determinante, i giochi
al computer sono adoperati per rafforzare la lettoscrittura,
la produzione grafico-espressiva, e più in generale la sfera
cognitiva. Sotto tale profilo l'elemento innovativo consiste
nel progettare un videogame con i bambini in classe: azione
pedagogica che reca con sé implicazioni educative intrinseche
ed estrinseche. Questi aspetti finora sono stati oggetto di
poche e limitate analisi, in quanto creare un videogame rappresentava
fino a tempi recenti una "competenza" riservata ad un' elité
di specialisti in grado di programmare con linguaggi sia di
alto che di basso livello. Se la semplice, superficiale, comprensione
di questo tipo di programmazione risultava già estremamente
ostica per un utente esperto, è facile immaginare la totale
estraneità che poteva suscitare agli occhi degli utenti normali,
principali fruitori di questo genere di software. Appariva
pressoché inimmaginabile che un utente volesse creare autonomamente
i propri videogiochi, tanto meno la cosa era proponibile per
ragazzi o bambini della scuola dell'infanzia. Da qualche tempo
le cose sono cambiate: esistono in commercio software (5),
basati sulla "programmazione oggetti", che tramite interfacce
friendly e visuali sono in grado, senza nessuna programmazione,
di creare velocemente videogiochi o simulazioni (disponendo
le icone che rappresentano azioni, reazioni e movimenti, in
un certo ordine logico si riesce a creare la struttura del
gioco, che poi può essere completato attraverso l'inserimento
di disegni, suoni e video). L'aspetto più eclatante dal punto
di vista formativo non è però relativo alla facilità nella
produzione del gioco, una facilità che vedremo non è ancora
alla completa portata dei bambini della scuola dell'infanzia,
ma nella sua progettazione e nella condivisone, collaborazione
e cooperazione che ne sta alla base. Infatti creare un videogame
non è solo un fatto tecnico, di "abilità al computer", ma
è un insieme di attività preparatorie fatte in sinergia, ed
è questo il valore aggiunto culturale, cognitivo, e cooperativo.
In altre parole la nuova visione prospettica del videogioco
che ne deriva fa si che da fatto individuale dove l'utente
si relaziona solo col computer diventi fatto sociale, dove
ognuno interagisce con l'altro per decidere le regole, i protagonisti
gli obiettivi.
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Fig. 1 L'interfaccia grafica di Game Maker con le icone
che servono a creare la struttura del videogioco
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Template e personalizzazione: ruolo del docente e ruolo
dei bambini
Un impiego di questo tipo di software nella scuola dell'infanzia
può essere possibile solo se l'insegnante pre-struttura, attraverso
la costruzione al computer, un template, ovvero un modello
del gioco proposto con regole di azione e reazione e relativi
punteggi. Un template non è giocabile ancora, in quanto rappresenta
un guscio vuoto entro cui sono stati delineati i percorsi
e le azioni medianti le quali si sviluppa il gioco stesso.
E' chiaro che prima di creare il template il docente deve
stimolare tramite brainstorming con i bambini la scelta del
tema, degli obiettivi e delle regole del gioco, che cosa si
vince e che cosa si perde, chi sono i protagonisti, quali
gli eventi e le condizioni che possono generare a loro volta
altri eventi, facendo derivare il tutto dallo sfondo integratore
da cui discende il complesso degli interventi e delle attività
didattiche.
Da qui comincia la fase più pratica e operativa: i bambini
possono disegnare sul computer, tramite programmi a loro già
familiari (o sulla carta, il disegno verrà poi passato dal
docente sotto lo scanner), elementi grafici tipo il background,
i personaggi e gli sprite (un insieme di più immagini fuse
insieme che creano un oggetto animato) i quali entreranno
a far parte del videogame. Gli stessi bambini potranno poi
registrare al computer i suoni utilizzando oggetti e strumenti
che il docente avrà messo loro a disposizione, e che serviranno
alla rifinitura del gioco. Il compito finale del docente sarà
di caricare tutti gli elementi prodotti dai bambini nel template
e compilare il programma.
Gli stessi bambini eseguiranno la fase di testing e di utilizzo
del gioco, proponendo magari cambiamenti e migliorie. Un percorso
simile, oltre a tutte le valenze positive elencate, può modificare
il ruolo stesso del bambino nei confronti dei videogiochi,
consentendo un passaggio cruciale, tramite le nuove metaconoscenze
acquisite in forma ludica, da utente passivo ad utente attivo
e riflessivo.
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Note
(1) Si veda sull'argomento
il volume di Tanoni I. (2003), Videogiocando s'impara,
Erickson, Trento.
(2) Creating Emotion in
Games: The Craft and Art of Emotioneering™ By David
Freeman, New Riders Publishing, Indianapolis, IN, USA, September
2003
(3) ibidem, si definisce il
concetto di Emotioneering™: "The vast body of techniques
created and/or distilled by David Freeman, which can create,
for a player or participant, a breadth and depth of emotions
in a game or other interactive experience, or which can
immerse a game player or interactive participant in a world
or a role" e ancora "Emotioneering™, drawing from a wide
palette of language, visuals, sound, and action, creates
emotional special effects in games and other interactive
experiences. It's a multifaceted, creative technology that
enhances the immersive power".
(4) L'intervista integrale
e reperibile presso il sito: http://wistechnology.com/article.php?id=243
(5) Game Maker (http://www.gamemaker.nl/)
e Stagecast (http://www.stagecast.com/)
sono due dei programme più diffuse con interfaccia visuale
per la creazione di videogame e simulazioni.
*Ricercatore IRRE Marche- Formatore Teamfad. Web Content
& Knowledge Manager.
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