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Studiare
in un ambiente d'apprendimento basato sul
Web (e.g. corsi universitari, corsi
monodisciplinari, moduli d'apprendistato)
è un compito difficile. Raramente i
programmi di eLearning e di Instructional
design vanno oltre la definizione dei requisiti
funzionali e dei curricula
formativi da portare su piattaforme
tecnologiche. E' molto probabile pertanto
che, facendo leva su una più attenta
analisi dei requisiti degli utenti e
dei requisiti d'uso, ci siano ampi
margini di miglioramento di questi
programmi. L'usabilità può svolgere un
ruolo chiave nel creare una buona user
experience. Qui di seguito propongo
quattro dimensioni tematiche di cui tener
conto per la definizione di questi
requisiti in un programma di eLearning.
Andare incontro ai bisogni di profili
di utenti differenti
Oltre a rispondere alla domanda canonica
su quali sono i gruppi di utenti-chiave
cui si rivolge il programma, andrebbero
definiti aspetti come: tempi
d'apprendimento del materiale,
preferibilmente tramite una stima basata
su osservazioni e sul feedback degli
utenti; stili di apprendimento che
si intende facilitare (ad esempio: il
testo descrittivo propone un'esperienza
verbale mentre spiegazioni basate su demo
interattive propongono un'esperienza
visiva); i diversi scopi per i
quali si accede nell'ambiente di
apprendimento (ad esempio: scopi di
comunicazione, di partecipazione, di
appartenenza, di simulazione, di lettura,
di archiviazione, di strutturazione delle
conoscenze, di aggiornamento delle
competenze); la relazione con il/i
tutore/i (con quale frequenza sarà
possibile incontrare l'esperto dei
contenuti ed eventualmente come concordare
il trasferimento alla comunità della
conoscenza prodotta a seguito del
contatto); il rapporto tra fasi di
apprendimento teorico e quelle di
esercitazione (si veda in seguito). La
definizione di questi requisiti per l'uso
del programma di apprendimento costituisce
infine una base indispensabile su cui
poter costruire un ambiente
personalizzato, rivolto a soddisfare
bisogni specifici e bisogni speciali di
gruppi di utenti.
Progettare
un ambiente d'apprendimento che sia
sensibile alla situazione d'uso ed
indipendente dalla tecnologia d'accesso
La tecnologia desktop continua e
continuerà a svolgere un ruolo centrale
nella fornitura e nell'accesso a programmi
di eLearning. Tuttavia, è facile
prevedere che migliorando l'affidabilità
delle tecnologie wireless, i PC saranno
affiancati e/o sostituiti da cellulari a
schermo grande e da PDA. Sono infatti
molte le situazioni d'uso che potrebbero
giovarsi della molteplicità dei canali
d'accesso (si pensi inoltre, alle TV
digitali e consolle per
video-giochi). Tuttavia, proprio a causa
della varietà delle situazioni e della
molteplicità dei canali, occorrono
metodologie d'analisi delle situazioni
d'uso e strumenti di validazione e
verifica dell'interazione che vadano oltre
gli strumenti classici di analisi dei
requisiti funzionali e d'ingegnerizzazione
dei moduli didattici. Al fine di costruire
le condizioni di un'esperienza di accesso
gradevole, veloce, diretta allo scopo, va
dunque evitata la semplice moltiplicazione
e riproduzione dei servizi e delle
funzionalità su tutti i canali. Solo
un'analisi attenta dei comportamenti degli
utenti permette di comprendere quali sono
i vantaggi percepiti e reali di ciascun
canale.
Progettare
un ambiente d'apprendimento ad elevata
interattività, che dia ampio spazio alla
simulazione ed all'esercitazione
Molto spesso i programmi di eLearning
ripropongono materiale didattico e modelli
di addestramento tipici dei programmi
svolti in aula, con il peggioramento delle
condizioni di trasmissione della
conoscenza, a causa della mancanza di
scambio tra pari. La maggioranza delle
volte ciò rappresenta un vero limite
all'efficacia dei programmi. Una delle
condizioni che, al contrario, favorisce
l'innovazione, è la facilità con cui si
riesce a fare esperienza pratica e a
simulare attività in un determinato
dominio di conoscenze e di pratiche
lavorative. L'utente alle prese con
programmi d'esercitazione, ha la
possibilità di ottenere un rapido
feedback sugli esiti di successo, oppure
sugli ostacoli e barriere
all'apprendimento. Inoltre, le fasi
dell'apprendimento dedicate alla
riflessione, importanti quanto il fare
esercizio ed esperienza, ricevono
incentivo dalla possibilità di
organizzare, archiviare, produrre
informazioni in modo sistematico e
ripetuto in un ambiente circoscritto. E'
noto che lo "studente" coinvolto
attivamente nell'elaborazione di
informazioni, è più partecipe e pronto a
confrontarsi nella/e comunità di
riferimento.
Progettare
per i bisogni della comunità e favorire
la costruzione della comunità di
apprendimento
Si tratta di un obiettivo di frontiera per
i programmi di eLearning. La mancanza di
opportunità di incontri faccia-a-faccia
viene comunemente percepita come un
aspetto negativo e debilitante. Un buon
programma di eLearning pone le basi per
quella che viene chiamata la dipendenza
strutturale: le condizioni che
permettono di porre fiducia ed aspettative
di stabilità nei confronti della
struttura nella quale avviene
l'apprendimento. Inoltre, favorisce ed
invita i partecipanti della comunità a
stabilire priorità nella gestione del
carico di apprendimento, organizzando una
struttura che renda facile trovare
informazioni, stabilisca un sistema di
appuntamenti e di aspettative condivise,
permetta di condividere emozioni nei
gruppi.
Note
(1) Michele
Visciola è Direttore dei servizi di
consulenza su Usabilità ed Human Factors
in Etnoteam SpA (www.etnoteam.it).
E' autore per Apogeo di "Usabilità
dei siti Web". Cura una rubrica
mensile su www.webusabile.it
(portale italiano dedicato al tema
dell'usabilità). Svolge attività di
insegnamento su contratto al Politecnico
di Milano.
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