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a cura di Mario Rotta, Maria Chiara
Pettenati, Italo Tanoni, Massimo
Castellani, Alessandra Rucci
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La diffusione delle pratiche di educazione in rete sta rapidamente
modificando anche il linguaggio. Molti termini inglesi sono
entrati a far parte del gergo quotidiano di chi si occupa
di questa nuova dimensione dell'apprendimento e spesso si
usano anche varie sigle, talora di significato non del tutto
intuitivo. Quello che segue è un piccolo glossario per orientarsi
meglio all'interno dei nuovi scenari.
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Activity
Based Costing (ABC)
è la metodologia gestionale che offre all’impresa un sistema
di supporto decisionale, di miglioramento continuo dei processi,
di superamento della logica tradizionale di contabilità
dei costi e di orientamento alla creazione del valore. |
Artefatto
cognitivo
Secondo la definizione di Donald Norman un artefatto cognitivo
è un dispositivo artificiale ideato dall'uomo per agire
in vari modi sull'informazione, in particolare per: Conservare;
Presentare; Operare sull'informazione, espandendo in tal
modo le capacità cognitive. L'uso di un artefatto cognitivo
trasforma la conoscenza stessa per la quale è stato progettato,
infatti nello svolgere in maniera più efficiente delle funzioni
solitamente affidate alla mente dell'uomo, esso mette a
disposizione dispositivi o supporti che esternalizzano operazioni
meccaniche e in tal modo libera la mente e permette di affinare
nuove e più complesse abilità. Alla comparsa di un nuovo
artefatto cognitivo, si accompagna generalmente per l'uomo
una perdita della capacità mnemonica, in quanto la memoria
viene spostata all'esterno, su supporti in grado di conservarla,
ma, grazie a questo spostamento, per la mente, alleggerita
dal carico cognitivo mnemonico, si aprono spazi nuovi e
possibilità insondate, la cognizione si trasforma, acquisisce
nuove funzioni. Per questo motivo gli artefatti cognitivi
hanno implicazioni di tipo ecologico, nel senso che mutano
radicalmente il mondo, l'approccio al mondo, i modi di acquisire
la conoscenza, di funzionare del pensiero, e di conseguenza
portano con sé una nuova domanda educativa con la conseguente
necessità di ripensare le modalità didattiche.
(Fonti: Hutchins, E. (1999) "Cognitive Artifacts
", in MIT Encyclopedia of Cognitive Sciences, MIT Press,
1999; Norman D. (1993), Things that make us smart, Perseus
Books, Cambridge, MA, 1993, trad. It., Le cose che ci fanno
intelligenti, Feltrinelli, 1995) |
Attivazione Epistemica
principio del modello della Knowledge Building Community, indica la partecipazione attiva ed intenzionale di ogni membro della comunità al processo di costruzione di conoscenza. |
Blended
learning
Il blended learning è una modalità di insegnamento che integra
la formazione di tipo e-learning con interventi in presenza.
Questo tipo di soluzione ben si adatta ai contesti della formazione
continua (longlifelearning) e della didattica universitaria
che presentano elevati livelli di complessità e che quindi
richiedono soluzioni sempre più flessibili ed aperte, tramite
l'utilizzo di un'ampia gamma di strumenti tecnologici e metodi
didattici diversificati.
La caratteristica del blended learning sta nell'alternanza/integrazione
di diversi approcci pedagogici (cognitivismo, costruttivismo...),
di tecnologie che sfruttano il Web come punto di accesso privilegiato
(LMCS, streaming video...) e diverse tipologie di materiali
accessibili (CD-ROM, immagini, documenti in formato elettronico,
documenti cartacei, test autovalutativi...). |
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Brainframe
E' sostanzialmente una struttura cognitiva che viene ingenerata
all’interno delle zone profonde della cognizione dalle tecnologie
dell’informazione e che “incornicia” il modo di pensare dell’essere
umano. Una sorta di atteggiamento ma anche di “stile” di pensiero
la cui causa va ritrovata nell’azione delle tecnologie informative:
esse influenzano le nostre forme di elaborazione delle informazioni
attraverso l’uso che fanno dei codici e dei linguaggi. |
Collaborative learning
(asincrono)
Il Collaborative learning (o istruzione collaborativa)
è forma di apprendimento basato sull’interazione con gli
altri, studenti, docenti o tutor. L’istruzione è fornita
on line e può essere supportata da una comunicazione sincrona
o asincrona. Le tecniche di comunicazione asincrona comprendono
momenti di discussione, e-mail e database di team room condivisi.
Con queste tecniche gli studenti possono condividere l’accesso
a dei materiali comuni, come file, software e oggetti multimediali
e possono collaborare allo svolgimento di compiti assegnati
o progetti indipendentemente dal luogo e dal tempo. Tipicamente,
la collaborazione asincrona è facilitata da un docente.
O meglio, il docente non è presente in tempo reale per dare
supporto agli studenti, ma interagisce con loro off line,
attraverso l’ e-mail e i database condivisi. Anche la correzione
dei compiti, la valutazione dei progetti e il controllo
degli esercizi possono essere effettuati con la stessa modalità. |
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Collaborative
learning (sincrono)
La collaborazione in tempo reale o sincrona permette invece
un accesso simultaneo, in tempo reale, ai contenuti, ai docenti
e agli altri studenti. Le persone di un’azienda possono essere
insieme elettronicamente in un certo istante, senza dover
lasciare il loro posto di lavoro o la loro abitazione. La
collaborazione sincrona tipicamente è condotta dal docente.
Cioè, gli studenti contattano il docente in un ambiente di
aula virtuale. Il docente li guida attraverso uno studio interattivo
on line, che può comprendere condivisione di lavagne, condivisione
di applicazioni, “alzata di mano” elettronica, funzioni di
chat e audio e video in diretta sulla rete. Questi sviluppi
della tecnologia permettono di conseguire livelli di apprendimento
più alti di quanti non fossero disponibili con l’utilizzo
dei CBT. Però le tecnologie sono costose e vanno applicate
soltanto quando sono realmente necessarie. Per un utilizzo
che abbia successo e consenta di conseguire anche dei risultati
economici richiede l’adozione di un modello di e-learning. |
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Comunità
di pratica (Communities of Practice-CoPs)
Sono dei contenitori spontanei di conoscenze nei quali gruppi
di persone che operano in un contesto condiviso, riunite
in un'autonoma comunità, convergono su un'impresa comune
in cui riversano saperi, competenze e abilità al fine di
risolvere problemi, migliorare la propria attività e gli
obiettivi di crescita personale e professionale. |
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CMC
- Computer Mediated Communication
La sigla identifica
qualsiasi tipo di comunicazione mediata dal computer e di
conseguenza le problematiche connesse ai cambiamenti introdotti
dal computer nella comunicazione interpersonale o all'interno
di gruppi. La CMC è oggetto di studi specifici. |
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CSCW -
Computer Supported Cooperative Work
La sigla indica il settore di studi che si occupa delle
metodologie e degli strumenti che possono favorire il lavoro
collaborativo in rete o, più in generale, il lavoro collaborativo
mediato dalle nuove tecnologie. |
Digital
Divide o Divario Digitale
Si riferisce al divario tra individui, categorie sociali
ed aree geografiche relativo alle opportunità di accesso
alle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione
ed all utilizzo di Internet per una serie di attività. |
Digital literacy
L’espressione ha conosciuto una certa fortuna a partire dal lavoro di Paul Gilster, Digital Literacy (Gilster, 1997). Gilster, distinguendo la digital literacy dalla computer literacy, sottolinea come le competenze core che caratterizzano questa nuova forma di literacy non riguardino tanto le abilità tecnico-procedurali nell’uso delle TIC quanto le capacità di pensiero critico. Altre espressioni utilizzate correntemente per riferirsi ad aspetti correlati a questo concetto sono information literacy, media literacy, visual literacy, ICT literacy. Oggi si parla anche di digital competence e eLiteracy. Nonostante questa varietà di usi terminologici, che sottintende ovviamente accentuazioni diverse, esiste ormai una certa convergenza in letteratura sull’idea che il concetto di digital literacy comporti l’integrazione di una pluralità di competenze, coinvolgendo aspetti di natura tecnica, processi cognitivi e consapevolezza etica sui media. |
Digital natives
Espressione con cui si indicano coloro che sono nati dopo la diffusione di Internet (e quindi dei primi browser commerciali). La sua diffusione è dovuta in particolare a Marc Prensky che, in famoso articolo del 2001, ha contrapposto i Digital Natives ai Digital Immigrants, cioè a quelli che hanno imparato ad usare le tecnologie digitali in età adulta. Secondo questa contrapposizione, il gap tra nativi e immigrati non sarebbe semplicemente generazionale ma soprattutto cognitivo, poiché riguarda i processi di pensiero e di elaborazione dell’informazione. |
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E-book
Libro elettronico. Grazie a software specializzati (iSilo,
Adobe Acrobat, Palm Reader, Microsoft Reader, etc.), è possibile
leggere testi, manuali d'uso, saggi, etc. tramite un supporto
portatile comodo e maneggevole. |
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E-business
Commercio elettronico, termine utilizzato per indicare soprattutto quel commercio elettronico che si cerca di sviluppare in internet. Nonostante le stime meno ottimistiche dessero una crescita comunque rapida, ci si e' resi conto che ancora oggi l'offerta non incontra del tutto la domanda che, su internet, chiede piu' informazioni e cataloghi piu' ampi, ma non solo. Diversamente il trading on line ha avuto grande sviluppo e non vi e' banca senza conto corrente on line e possibilita' di gestione del portafoglio titoli direttamente da parte del cliente. |
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ECM (Educazione Continua in Medicina)
Acronimo che indica Educazione Continua in Medicina. La formazione continua è l’istruzione che il singolo medico e/o operatore sanitario intraprende alla fine dei suoi studi o dopo l’ingresso nei ruoli ed è diretta migliorare la sua competenza ed il suo comportamento per tutto l’arco della vita professionale ed in modo valutabile nel tempo, per i tre aspetti del: sapere (la conoscenza), saper fare (la capacità operativa), saper essere (il comportamento professionale). Si distingue dall’aggiornamento inteso come rimodernamento delle conoscenze prevalentemente passivo e nozionistico (sapere) in quanto processo di apprendimento attivo per migliorare le capacità diagnostiche e terapeutiche (saper fare) ma anche il comportamento globale del medico (saper essere). Perché il processo formativo sia permanente occorre garantire la continuità, la sistematicità e la ricorrenza degli interventi premesso un processo formativo fondato su una metodologia corretta. |
E-commerce
Electronic Commerce. Il "commercio elettronico", cioè la possibilità di acquistare prodotti e servizi on line, attraverso il World Wide Web, pagando con carta di credito o al ricevimento della merce, non è solo vendere e comprare via Internet. Il commercio elettronico è in realtà uno strumento strategico che permette alle aziende di ottenere maggiori ricavi con l'espansione del proprio mercato, con la fedeltà dei propri clienti, con la riduzione dei costi ed una conseguente maggiore efficienza. |
E-communities
Fornitori e utilizzatori di informazioni che sono uniti mediante siti virtuali che includono chat rooms e ad altri modi di scambio di informazioni. |
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Ecologia mediale
Questa espressione sviluppa il concetto di Remediation riferito all'integrazione delle tecnologie tradizionali e nuove nella classe per fare in modo che il libro o la voce si rapportino all'utilizzo di computer o videocamere. La questione si focalizza sulla quantità della tecnologia incorporata/incorporabile dalla scuola e su eventuali comportamenti e pratiche ad essa connesse. Il concetto di ecologia richiama quello di regolazione: si tratta di valutare gli interventi per ripristinare un equilibrio mediale che eviti forme di eccesso mediatico o forme di deprivazione informazionale. (Fonti: Bolter J.D., Grusin R. (2003), Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi. Milano, Guerini e associati; Calvani A. (2007), Tecnologia, scuola, processi cognitivi. Per una ecologia dell'apprendere, FrancoAngeli, Milano) |
E-Learning
Il termine sta per Electronic Learning ma, più in generale,
indica il legame crescente tra offerta formativa e new economy
e suggerisce quindi l'idea che conoscenza e formazione costituiscano
uno dei business della rete. Il termine è quindi equiparabile,
nell'assunto anche se non nel significato, a e-commerce.
Dal punto di vista del significato il termine equivale a
Online Learning, anche se presuppone un concetto più ampio
e un'articolazione più complessa dell'offerta formativa. |
Emoticons
Le emoticons (o "faccine") sono convenzioni
comunicative usate nella messaggistica in rete (sia nei messaggi
via e-mail o forum che, soprattutto, nel chatting in tempo
reale) nate per integrare nella comunicazione a distanza parte
dell'apparato emotivo e paraverbale che arricchisce solitamente
la comunicazione in presenza. Utilizzando alcuni simboli o
combinazioni di caratteri, in pratica, si cerca di puntualizzare
meglio il senso di una frase o di un commento: la combinazione
:-) esprime ad esempio soddisfazione, mentre la combinazione
:-( esprime tristezza o perplessità. Col tempo le emoticons
sono diventate quasi un vero e proprio linguaggio simbolico
per comunicare velocemente e sono largamente utilizzate in
tal senso anche nella messaggistica SMS dei telefoni cellulari. |
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E-mail
Electronic mail, posta elettronica. Messaggi indirizzati
a persone presso un computer e inviati elettronicamente. |
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Engaged
Learning
"Apprendimento attivamente coinvolto". Termine
con cui vari autori, in particolare Kearsley e Shneiderman
indicano le situazioni educative in cui si riscontrano almeno
tre elementi caratterizzanti e compresenti, riassunti nella
formula "Relate-Create-Donate". L'ipotesi su cui
si fondano queste teorie è che si apprende meglio
in un contesto collaborativo (relate), se le attività
sono orientate allo sviluppo di progetti (create)
e se il focus è sull'autenticità del risultato,
ovvero se il percorso produce esiti riutilizzabili o con
un riscontro pratico (donate). |
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Ergonomia
L'Ergonomia ha come oggetto l'attività umana in relazione
alle condizioni ambientali, strumentali e organizzative
in cui si svolge. Il fine è l'adattamento di tali condizioni
alle esigenze dell'uomo, in rapporto alle sue caratteristiche
e alle sue attività. Nata per studiare e far rispettare
nella progettazione una serie di norme che tutelano la vita
del lavoratore e accrescono l'efficienza e l'affidabilità
dei sistemi uomo-macchina, l'ergonomia ha allargato il proprio
campo di applicazione in funzione dei cambiamenti che sono
sopravvenuti nella domanda di salute e di benessere.
L'obiettivo attuale è quello di contribuire alla progettazione
di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, perché
rispettino i limiti dell'uomo e ne potenzino le capacità
operative. L'ergonomia si alimenta delle acquisizioni scientifiche
e tecnologiche che permettono di migliorare la qualità delle
condizioni di vita, in tutte le attività del quotidiano.
Durante l'ultima riunione del Direttivo dell'IEA (International
Ergonomics Association, San Diego, luglio 2000) è stata
approvata la seguente definizione dell'ergonomia:
"Ergonomics (or Human Factors) is the scientific discipline
concerned with the understanding of the interactions among
human and other elements of a system, and the profession
that applies theory, principles, data and methods to design
in order to optimize human well-being and overall system
performance".
Fonte: http://www.societadiergonomia.it |
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FAD
La sigla indica la Formazione a Distanza. Si identificano
solitamente 3 generazioni di FAD: la FAD di prima generazione
è una formazione a distanza di tipo tradizionale, ad esempio
un corso per corrispondenza; la FAD di seconda generazione
punta sull'ausilio di sussidi multimediali, come le videocassette
o i Cd-Rom; la FAD di terza generazione punta sull'uso delle
tecnologie telematiche e si configura come formazione in
rete in senso stretto. |
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FAQ -
Frequently Asked Questions
La sigla indica l'insieme delle domande che vengono
poste più frequentemente nell'ambito di un corso in rete
o in qualsiasi altra esperienza in cui è prevista interazione
in rete. Alle domande più frequenti si cerca, di solito,
di rispondere in modo strutturato per guadagnare tempo:
si predispongono così archivi di domande e relative risposte,
detti a loro volta FAQ, suggerendo a chi partecipa a un
corso online o a chi ha richieste da porre ad un interlocutore
di consultare l'archivio per verificare se esiste già una
risposta al problema che si intendeva porre. |
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Forum
Ambiente di comunicazione in rete di tipo asincrono, basato
in genere su bacheche su cui è possibile lasciare dei messaggi
o sotto forma di messaggi di avvio di una discussione o
come repliche (reply) ad altri messaggi. |
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FSF
Associazione nata nel 1985 per offrire supporto logistico,
legale, ideologico e di pubbliche relazioni al progetto
GNU. |
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GNU
Progetto avviato da Richard Stallman nel 1984 al fine di
realizzare un sistema operativo libero ispirato a Unix.
Il progetto GNU, pur essendo evoluto nei componenti di base,
mancava di un kernel funzionante fino all'avvento di Linux.
GNU/Linux
Sistema operativo fondato sul kernel Linux e che utilizza
programmi GNU. Le varie distribuzioni di Linux sono generalmente
collezioni di programmi, in gran parte GNU, che girano sul
kernel Linux.
GNU GPL
E' la licenza d'uso maggiormente utilizzata per il software
Open Source. I programmi diffusi con licenza GNU GPL vengono
riconosciuti dalla FSF come software libero e dalla OSI
come Open Source. |
Groupware
Piattaforme software integrate specificamente strutturate
per supportare interazioni di una certa complessità tra
gruppi di persone che operano in rete e attività collaborative
a distanza. Gli ambienti groupware possono essere più orientati
ad agevolare le interazioni tra le persone (con appositi
strumenti per la messaggistica, forum, chatting o altro)
o più orientati ad agevolare la condivisione di risorse
(scambio di files, strumenti per la scrittura collaborativa). |
Haptic
Termine che si riferisce a quella parte della
fisiologia che si occupa del senso del tatto: è divenuto il
vocabolo tramite il quale si qualificano gli studi e le tecnologie
che fanno riferimento a questo senso. Tale canale di comunicazione
coinvolge due sensi cognitivi: il tatto vero e proprio, che
fornisce consapevolezza a stimoli che avvengono sulla superficie
del corpo, ed il senso cinestetico che fornisce informazioni
sulla posizione del proprio corpo ed i suoi movimenti. Caratteristica
fondamentale del tatto, che influenza evidentemente la natura
stessa delle interfacce haptic, è la bidirezionalità nello
scambio di informazioni. La percezione avviene con uno scambio
di energia meccanica e di informazioni tra il corpo e l'ambiente
che lo circonda. |
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HCI
- Human Computer Interaction
Nata da poco più di dieci anni, si occupa dei problemi
connessi alla progettazione di interfacce uomo-macchina, cercando
di offrire utili strategie e suggerimenti nel tentativo di
rendere possibile un’efficace interazione fra l’utente ed
il computer. Più che una vera e propria disciplina costituisce
un ambito interdisciplinare di ricerca. Questo settore di
studi è nato nel momento in cui i ricercatori si sono resi
conto che i problemi relativi all’organizzazione e alla gestione
del lavoro, la salute, i fattori neuro fisiologici e i fattori
ambientali possono influenzare l’interazione uomo-computer.
Ad occuparsi di questi problemi sono discipline quali l’ergonomia
cognitiva, la psicologia, le scienze cognitive, la semiotica,
la fisiologia, l’informatica e l’industrial design. |
IP
Indirizzo a 32 bit (definito dall'Internet Protocol in STD
5, RFC 791) assegnato ad un host. Comunemente rappresentato
in notazione punto-decimale, ad esempio: 195.191.100.100.
Gli indirizzi IP sono numerici, ma molto spesso hanno una
traduzione in caratteri, tipo www.virgilio.it. La corrispondenza
tra indirizzi numerici e alfabetici viene mantenuta da appositi
computer detti Name Server. La traduzione da indirizzo alfanumerico
a IP è fatta dai DNS. |
Indagine/intervento
Rilevamento delle risposte di un gruppo o di una classe allo scopo di fare emergere delle strategie, come avviene usando un questionario pedagogico |
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Jigsaw
Suddivisione dei partecipanti ad un’indagine/intervento in gruppi di “esperti” per approfondire l’aspetto+ (Aspetto+: scelta dell’aspetto di un tema/problema che si ritiene di aver sviluppato di più - Aspetto-: scelta dell’aspetto di un tema/problema che si ritiene di aver sviluppato di meno) di un tema/problema, attraverso il confronto con tutti gli altri e lo scambio di strategie |
Intersoggettività
Il concetto di intersoggettività, ha avuto ampia trattazione in ambito fenomenologico. Essa rappresenta una realtà-evento che struttura l’essere nel mondo dell’uomo, il suo costituirsi nel “noi”. L’intersoggettività comporta che due o più persone condividano almeno una parte di significato. L’intersoggettività si può definire come un processo che si sostanzia della mediazione corporea, resa efficace dalle evidenze sensoriali, e che dilata la sensazione soggettiva in orizzonte di senso, anche condiviso. Dall’analogia dei corpi viventi, infatti, deriva il possibile confronto con il vissuto dell’altro. Vi è in-tesa perché le due o più soggettività sono in tensione.
Secondo un approccio socioculturale allo sviluppo cognitivo, l’intersoggettività sottolinea l’importanza che l’avere una base comune e condivisa di scopi ed interessi tra individui, riveste nei processi evolutivi e nell’apprendimento. Essa può, quindi, rappresentare l’opportunità di connettere il noto al nuovo e conseguentemente, di ampliare la conoscenza, attraverso la costruzione concordata di significati nelle situazioni vissute. In questo senso, l’intersoggettività riconosce la facoltà alle relazioni stabilitesi tra gli attori e i contesti, di modificarsi e modificarli incessantemente, influenzandosi attraverso un continuo processo evolutivo.
In una prospettiva pedagogico-didattica, questo comporta la traduzione in essere di processi formativi rivolti alla valorizzazione della relazione ed alla conseguente apertura alla possibilità delle intenzionalità che si incontrano e che generano significati e contesti co-costruiti. |
Knowledge Base
L'insieme delle risorse e delle conoscenze su cui si può
basare una qualsiasi attività in rete. Una knowledge base
può essere un insieme di dati strutturato (sotto forma di
archivi e database) o destrutturato (ad esempio FAQ e insiemi
di messaggi scambiati all'interno di un gruppo di discussione).
Una knowledge base è di solito il risultato di un processo
di knowledge management e come tale può essere il prodotto
finale di un corso online finalizzato alla costruzione collaborativa
o alla condivisione di conoscenze. |
Knowledge management
E' quel filone di ricerca teorica e applicativa che sviluppa il ciclo della conoscenza all’interno di una comunità di pratica o d’apprendimento tramite strumenti dell’information technology. |
Labeling system
E' una forma di rappresentazione dei contenuti di un sito: le etichette (label) costituiscono le ancore dei collegamenti ipertestuali inclusi in vari tipi di elementi di navigazione. Il sistema di etichettatura è quindi l’insieme di parole link attraverso cui si accede ad aree o ad altre pagine di un sito (Visciola, 2006). |
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Learner
Termine utilizzato per definire in generale uno studente in un ambiente di distance learning: chiunque acceda a informazioni per aumentare le sue conoscenze e i suoi skill. |
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Learning Portal
Portale specializzato nella catalogazione o nella gestione
dell'offerta formativa in rete. Lo sviluppo dell'e-learning
sta stimolando la nascita di molti learning portal, il cui
compito è svolgere una mediazione tra la domanda di formazione
a distanza e in rete, e l'offerta di percorsi formativi
formali o informali da parte di istituzioni reali o virtuali
che operano sul mercato dell'educazione online. |
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Lifelong
Learning
Termine che identifica qualsiasi forma di educazione continuativa (letteralmente "che dura per tutta la vita"). L'educazione in rete, per le sue caratteristiche di flessibilità, riusabilità dei prodotti e riproducibilità dei processi si può considerare una risposta alle esigenze della formazione continuativa. |
LIM - Lavagna Interattiva Multimediale
E' un dispositivo elettronico simile per forma e dimensioni alla tradizionale lavagna didattica. Diversi il colore: bianco avorio rispetto al nero dell’ardesia e la modalità di scrittura che vede il gessetto sostituito dalla penna elettronica o dal touch screen che consente all'utente di interagire con la lavagna toccandone la superficie. Il kit di una LIM è costituito da uno schermo, un videoproiettore e un computer collegati tra loro. Nei confronti del classico paradigma didattico della lezione frontale supportata da esempi ed esercizi di commento scritti con il gesso poi cancellati, il plusvalore della LIM va individuato nell’uso della multimedialità, nell’accesso a Internet, nella possibilità di utilizzare il software didattico in modo condiviso e infine nella memorizzazione digitalizzata di tutto quello che viene pubblicato sullo schermo, documentazione che viene conservata in formato elettronico. |
M-learning - Mobile learning
È un'estensione del concetto di e-learning. Riguarda l'uso di dispositivi wireless come telefoni cellulari e Personal Digital Assistant (PDA). |
Mailing
List
Gruppo di discussione che opera in rete utilizzando i canali
della posta elettronica. Tecnicamente una mailing list è
gestita da un apposito software, detto listserver, il cui
compito è memorizzare una lista di indirizzi e-mail (gli
iscritti alla ML) e inoltrare qualsiasi messaggio destinato
all'indirizzo cumulativo corrispondente alla lista di tutti
i nominativi iscritti. Una mailing list presuppone interazioni
asincrone e una caratteristica modalità comunicativa molti-molti:
tutti gli iscritti, infatti, ricevono tutti i messaggi. |
Media Education
La Media Education, situata al crocevia epistemologico e metodologico delle Scienze dell'educazione e della Scienze della comunicazione, mira a produrre riflessione e strategie operative in ordine ai media intesi come risorsa integrale per l'intervento educativo, sia esso svolto a livello primario, secondario, post-secondario, nell'educazione degli adulti e nell'educazione continua. La Media Education si pone l'obiettivo di sviluppare sia conoscenze e competenze critiche e culturali circa il ruolo svolto dai media nella società, sia conoscenze e competenze creative così da favorire quei processi di auto-espressione, auto-valutazione e partecipazione necessari allo sviluppo di una cittadinanza attiva. |
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Netiquette
Il termine è un neologismo sempre più usato che indica l'etichetta
della rete, ovvero l'insieme delle norme di comportamento
che dovrebbero regolamentare la comunicazione in rete per
evitare forme di sovraccarico comunicativo, incomprensioni,
equivoci o situazioni più concretamente difficili da gestire
(come lo spamming, cioè l'invio di grandi quantità di messaggi
non richiesti a indirizzi di e-mail di soggetti ignari).
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Netmeeting
Programma per
videoconferenze punto-punto.
Download: http://www.microsoft.com/windows/netmeeting/. |
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Online
Learning
Il termine indica ormai in modo estensivo la formazione
in rete, ovvero l'insieme delle attività di formazione a
distanza di terza generazione e tutte le esperienze di apprendimento
basate prevalentemente sulle tecnologie telematiche. |
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Open Source
Il termine è stato definito da Richard Stallman della
FSF (Free Software Foundation) nel 1985 ed identifica una
tipologia di software la cui licenza d'uso consente la libera
copia, modifica e redistribuzione del programma corredato
di tutti i listati di codice sorgente di modo che l'utente,
nel rispetto della "paternità morale" del programmatore
originale, possa modificarlo a suo piacimento e ridistribuirlo,
con le modifiche apportate, ancora una volta come Open Source.
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OSI
Associazione nata nel 1998 per definire e pubblicizzare
il termine Open Source. |
Partecipazione
termine usato in molti documenti programmatici comunitari sta a significare “prendere parte” alle iniziative, alle politiche e agli eventi promossi dalla Unione Europea.I programmi di finanziamento costituiscono una delle modalità per promuovere la partecipazione. Il programma eparticipation sancisce la scelta della Commissione europea di utilizzare le TIC per favorire la partecipazione di tutti/e alla vita politica, culturale e sociale del nostro paese.
Website www.european-eparticipation.eu
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Password
Misura di sicurezza impiegata per limitare l’accesso a sistemi informatici o file riservati. Le “parole d’ordine” sono stringhe di caratteri alfanumerici che l’utente autorizzato inserisce come codice di identificazione. e confrontate, dal sistema, con un elenco memorizzato di parole d’ordine e utenti autorizzati. Se il codice risulta legittimo, il sistema consente l’accesso all’utente.
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PBL (Problem
Based Learning)
E' una strategia
usata in modo di far pensare il Learner. Questo approccio
cerca di sviluppare il modo di pensare nel senso di “pensare
in modo da valutare un problema ed arrivare ad una strategia
di approccio per giungere ad una soluzione valida”. Il docente
viene considerato un “facilitatore”, un tipo di tutor che
riesce a capire il problema relativo al processo di apprendimento
del Learner e, in seguito, facilita la comprensione e l’acquisizione
delle conoscenze. Anche il docente in questo contesto impara
nell'ambiente collaborativo di apprendimento, diventando
a sua volta Learner. In questo modo, il Learner acquisce
non solo le conoscenze target, ma anche più consapevolezza,
più sicurezza e più responsabilità, “tools” che servono
anche nella vita.
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Personal Computer
Questa sigla identificò il primo personal IBM, che usava floppy da 5,25", senza disco rigido e con 256Kb di memoria RAM, del 1981. Con la nascita dei cloni è passata ad identificare un qualsiasi personal computer, anche con diverso sistema operativo. |
Pc “low cost”
Detto anche netbook, è un computer portatile che ha dimensioni ridotte rispetto a quelle di un comune laptop e soprattutto impiega hardware e software non di ultima generazione; questo consente alle case produttrici di praticare prezzi ridotti, garantendo per altro all’acquirente tutte le funzioni essenziali, dal word processing, alla navigazione in rete, all’uso della posta elettronica e della telefonia Voip. I primi netbook usavano software opensource, ma ora molti di essi montano Windows XP. Un particolare tipo di pc low cost è XO, realizzato nell’ambito del progetto One Laptop Per Children di Nicholas Negroponte. |
Peer
education
Letteralmente "educazione tra pari". Una strategia educativa
volta ad attivare un processo naturale di passaggio di conoscenze,
di emozioni e di esperienze da parte di alcuni membri di un
gruppo ad altri membri di pari status (età, background ed
interesse); un intervento, secondo questa prospettiva, che
mette innesca un processo di comunicazione globale, caratterizzato
da un’esperienza profonda ed intensa e da un forte atteggiamento
di ricerca di autenticità e di sintonia tra i soggetti coinvolti. |
Personal Learning Environment (PLE)
L'idea di Personal Learning Environment (PLE) è emersa recentemente nel dibattito sugli ambienti di apprendimento in rete, come ricerca di un nuovo modo di pensare l'e-learning, non più soltanto come formazione a distanza gestita da istituzioni (apprendimento formale) ma come ambiente gestito dall'individuo, nel quale far confluire anche elementi di apprendimento informale, provenienti da siti web, blog, servizi di social networking e di condivisione di informazioni. Il PLE è considerato generalmente più un "concetto" che un vero e proprio sistema tecnologico, potendo essere interpretato come un insieme di servizi Web pubblici connessi tra loro. Per altri, al contrario, un PLE può essere anche un vero e proprio strumento software, inteso come un "centro operativo personale", in grado di interfacciarsi con i diversi servizi web, anche istituzionali, che concorrono alle necessità ed ai bisogni di apprendimento del singolo. |
Piattaforma
multimediale
Software che permette
di creare un ambiente virtuale di apprendimento all’interno
del quale è possibile erogare corsi di formazione, gestire
e monitorare i percorsi formativi degli utenti e accedere
ad una serie di strumenti di comunicazione e di servizi collegati,
quali i forum e il tutoring. Attualmente sul mercato esistono
due tipi di piattaforme: quelle di prima generazione, più
orientate al delivery, ovvero all’erogazione dei contenuti/corsi,
e pertanto denominate Content Delivery System; quelle di seconda
generazione, più orientate alla gestione di tutto il processo
formativo e pertanto denominate Learning Management System |
Podcasting
E'
un sistema che permette di scaricare in modo automatico risorse
audio o video, chiamate podcast, utilizzando un programma
gratuito chiamato aggregatore o feeder. |
Practices
Attività che consentono allo studente di mettere in pratica le conoscenze e gli skill acquisiti attraverso l'utilizzo del materiale di studio. |
Profili
In una infrastruttura LMS (Learning Management System) i profili
contengono informazioni relative agli attori coinvolti nei
processi di studio (studenti, docenti, tutor, amministratori…..).
Il profilo dello studente, ad esempio, può contenere una scheda
informativa con dati personali, aree di interesse, curriculum,
foto…. che può facilitare notevolmente le attività collaborative,
svolte dagli studenti in un ambiente virtuale.
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Progettazione
La progettazione, o azione del progettare atti educativi, è un’azione o una serie di azioni a livello virtuale, volte a preparare, ad organizzare l’azione didattica vera e propria; si svolge su un piano parallelo a quello degli atti educativi e funge da guida: se infatti pensiamo al binomio potenza-atto di Aristotele, la progettazione si situa a livello di potenza, ma si prefigge di guidare l’atto educativo, dall’inizio alla sua conclusione. La progettazione quindi rappresenta un evento non solo di natura prettamente teorica, perché nel suo svilupparsi impegna sia a livello teorico, sia a livello di agito: comprende l’organizzare riunioni, scrivere documentazioni, tracciare schemi, mappe, tabelle, prendere decisioni, osservare... viene anche coinvolta la dimensione collegiale e collaborativa di educatori, formatori, docenti, aspetto che la rende impegnativa ma le conferisce pure forza ed intensità. La progettazione è un contemporaneo pensare, agire, riflettere: insieme ad azione e valutazione, appartiene alla triade costituente ogni evento didattico. |
Quadro Comune Europeo di Riferimento
Messo a punto dal Consiglio d'Europa è un ricco repertorio di descrittori delle competenze linguistiche che un qualsiasi soggetto che studia una o più lingue sviluppa nel suo percorso di apprendimento. Esso individua sei livelli di competenza linguistica (A1/A2, B1/B2, C1/C2) che possono essere raggiunti da colui che studia una lingua nel suo percorso di apprendimento, ripartiti in tre più ampi livelli: elementare (A), intermedio (B) ed avanzato (C). |
Rio (reusable information object)
Un insieme riutilizzabile di contenuti didattici, strumenti di autovalutazione e di esercitazione collegati ad uno specifico obiettivo didattico. |
Scorm
Acronimo di Sharable Courseware
Object Reference Model, è un set di specifiche rilasciato
da Advanced Distributed Learning Initiative (ADL) con l’intento
di definire un modello di riferimento per i learning object.
Se utilizzato nella progettazione di un corso permette di
produrre oggetti formativi minimi riutilizzabili |
Self assessment
Aprocesso mediante cui lo studente valuta autonomamente il suo livello di conoscenze e competenze. |
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Semiotica
Disciplina nata
contemporaneamente dall’ambito linguistico e strutturalista
europeo (Saussure, Hjelmslev, Greimas) e dall’ambito filosofico
pragmatista americano (Peirce). La semiotica si è prima
rivolta al concetto di “segno” e successivamente al “testo”
ed al “discorso”. La semiotica tratta, in generale, dello
studio dei sistemi di significazione e dei processi che
veicolano senso. |
Sociosemiotica
(cfr. Landowski)
Teoria che valorizza il discorso come pratica sociale sorta
e/o modificata intorno ad una forma di comunicazione e ricerca
una grammatica dell’interazione sociale. Si tratta, in altri
termini, di “semiotizzare” categorie sociologiche (es. l’opinione)
e contemporaneamente “sociologizzare” categorie semiotiche
(es. il discorso) per uno studio integrato. |
Software
(Usato in ambito informatico) è una vocabolo creato a partire da due termini della lingua inglese, soft (morbido) e ware (manufatto, oggetto) e sta ad indicare un programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un elaboratore. |
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Software didattico
Software progettato e realizzato con scopi didattici espliciti. L'utilizzazione in classe di un tale software prevede la pianificazione di un percorso ad hoc nel quale le modalità d'uso sono scelte in base a specifici obiettivi didattici. L'utilizzo dello strumento risulta dunque essere ispirato da ipotesi didattiche che legano i modi d'uso con gli obiettivi di apprendimento. |
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Streaming
Tecnica di erogazione di
materiali digitali in rete basata su un flusso continuo
di dati anziché sul completo scaricamento dei files dal
server al client. Il flusso continuo permette di eliminare
i tempi di attesa altrimenti necessari per scaricare i files
(ad esempio audio o video) e di attivare forme di broadcasting
(erogazione di audio o video) attraverso Internet. |
Tele-learning
Modalità didattica che utilizza per l'erogazione di eventi
formativi tecnologie quali la videoconferenza o la televisione
satellitare consentendo così la comunicazione sincrona fra
docente e allievi. |
Technology stewards
Il termine indica non solo gli amministratori della tecnologia, ma anche tutto l'insieme dei supporti tecnologici che permettono alla comunità di funzionare e di evolversi, in funzione della multimembership. |
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Teoria
generativa
(cfr. U. Eco) (cfr. A.J. Greimas)
Un approccio al senso nei termini della sua emergenza e
complessificazione (cioè generazione) da livelli più profondi
e semplici fino alla varietà del discorso e del testo. In
questo senso, il concetto di generazione non deve essere
confuso con quello di genesi, ovvero il processo diacronico
di produzione/interpretazione di senso da parte dell’autore/lettore. |
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Teoria
interpretativa
(cfr. U. Eco) L’approccio semiotico alla attualizzazione
del testo in termini di cooperazione interpretativa. Incontro
tra la strategia d’autore iscritta nel testo e la strategia
interpretativa del lettore. Viene messo in risalto l’aspetto
pragmatico dell’interpretazione ed il fatto che un testo,
sebbene possa essere interpretato in vari modi, ciononostante
offre resistenze (di ordine culturale) ad un suo “uso” ovvero
alla manipolazione da parte del lettore in base a esigenze
proprie. |
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Thread
L'andamento di una discussione
in un forum o in una mailing list. Si identifica un thread
quando un messaggio provoca delle reazioni e delle repliche,
che a loro volta possono produrre reazioni e repliche. Sono
state messe a punto varie tecniche per monitorare l'andamento
di una discussione in rete e ricavarne indicazioni utili
per una corretta gestione delle interazioni: tipicamente
queste analisi evidenziano o lo spessore della discussione
innescata dal messaggio (numero di persone che reagiscono),
o la profondità della stessa discussione (durata nel tempo). |
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Topic
Un argomento specifico
oggetto di una discussione in rete o dell'attività di un
gruppo di discussione, generalmente proposto da un tutor,
da un docente o da un moderatore, talvolta da studenti autorizzati.
Una volta posto l'argomento, i componenti di una classe
virtuale o gli iscritti a una comunità virtuale possono
decidere di intervenire o contribuire con nuovi messaggi
o replicando ai messaggi di altri, aprendo nel forum o nella
mailing list una certa quantità di threads. Essere off-topic,
ovvero non attenersi all'argomento in discussione, è una
delle più frequenti violazioni della netiquette. |
Utilizzatori discrezionali
Persone prive di preparazione informatica, senza che ciò impedisca loro di svolgere la propria attività; possono scegliere o meno di adottare mezzi informatici, a seconda di quanto lo ritengano utile nel loro lavoro. Di fatto, in molte professioni l’uso delle tecnologie appare sempre più indispensabile, ma non risulta altrettanto necessario dominarne il funzionamento sottostante, conoscerne i retroscena. Banalmente, vale l’analogia, ad esempio, con una semplice penna a sfera: tutti la usano, ma pressoché nessuno si chiede come sia fatta o come riprodurla (G .Mantovani, L’interazione uomo-computer, Il Mulino, Bologna, 1995, p. 56). |
web 2.0
Ambiente innovativo online sviluppatosi nell’ultimo decennio. Rispetto al web “tradizionale”, il web 2.0 consente di pubblicare risorse personali (ad esempio, attraverso l’uso di sistemi per la creazione di blog), di creare e condividere conoscenza (ad esempio, attraverso l’uso di social bookmarking e sistemi wiki), di connettersi ad alti utenti (ad esempio, attraverso l’uso di social network). |
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Virtual
Classroom
La classe virtuale (o aula
virtuale) è l'insieme dei soggetti che interagiscono in
rete utilizzando una piattaforma tecnologica comune o un
set di strumenti in funzione di un comune obiettivo e nell'ambito
di un percorso formativo comune. È anche lo spazio virtuale
all'interno del quale avvengono le interazioni tra gli stessi
soggetti. All'interno di un corso online possono crearsi
più classi virtuali che, a loro volta, possono identificarsi
con altrettanti gruppi collaborativi o suddividersi in più
gruppi collaborativi. |
Wi-Fi (Protocollo
per reti Wireless)
Standard (IEEE 802.11b, noto come Wi-Fi) per la connessione
tra computer senza l’utilizzo di fili ma utilizzando onde
radio. |
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Wiki
Un sito web (una collezione di documenti ipertestuali) che
permette ad ogni utilizzatore di aggiungere contenuti, come
in un forum, ma anche di modificare i contenuti esistenti
inseriti da altri utilizzatori. |
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