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CNR - Ist. di Scienze e Tecnologie della Cognizione - Roma
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Università degli Studi di Genova
GRED - Gruppo di Ricerca Educativa e Didattica
ITSOS "Marie Curie" di Cernusco sul Naviglio

Università della Valle d'Aosta-Université de la Valleé d'Aoste

  a cura di Antonio Calvani 






















a cura di Mario Rotta, Maria Chiara Pettenati, Italo Tanoni, Massimo Castellani, Alessandra Rucci

La diffusione delle pratiche di educazione in rete sta rapidamente modificando anche il linguaggio. Molti termini inglesi sono entrati a far parte del gergo quotidiano di chi si occupa di questa nuova dimensione dell'apprendimento e spesso si usano anche varie sigle, talora di significato non del tutto intuitivo. Quello che segue è un piccolo glossario per orientarsi meglio all'interno dei nuovi scenari.

Activity Based Costing (ABC)
è la metodologia gestionale che offre all’impresa un sistema di supporto decisionale, di miglioramento continuo dei processi, di superamento della logica tradizionale di contabilità dei costi e di orientamento alla creazione del valore.
Artefatto cognitivo
Secondo la definizione di Donald Norman un artefatto cognitivo è un dispositivo artificiale ideato dall'uomo per agire in vari modi sull'informazione, in particolare per: Conservare; Presentare; Operare sull'informazione, espandendo in tal modo le capacità cognitive. L'uso di un artefatto cognitivo trasforma la conoscenza stessa per la quale è stato progettato, infatti nello svolgere in maniera più efficiente delle funzioni solitamente affidate alla mente dell'uomo, esso mette a disposizione dispositivi o supporti che esternalizzano operazioni meccaniche e in tal modo libera la mente e permette di affinare nuove e più complesse abilità. Alla comparsa di un nuovo artefatto cognitivo, si accompagna generalmente per l'uomo una perdita della capacità mnemonica, in quanto la memoria viene spostata all'esterno, su supporti in grado di conservarla, ma, grazie a questo spostamento, per la mente, alleggerita dal carico cognitivo mnemonico, si aprono spazi nuovi e possibilità insondate, la cognizione si trasforma, acquisisce nuove funzioni. Per questo motivo gli artefatti cognitivi hanno implicazioni di tipo ecologico, nel senso che mutano radicalmente il mondo, l'approccio al mondo, i modi di acquisire la conoscenza, di funzionare del pensiero, e di conseguenza portano con sé una nuova domanda educativa con la conseguente necessità di ripensare le modalità didattiche.
(Fonti: Hutchins, E. (1999) "Cognitive Artifacts ", in MIT Encyclopedia of Cognitive Sciences, MIT Press, 1999; Norman D. (1993), Things that make us smart, Perseus Books, Cambridge, MA, 1993, trad. It., Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, 1995)
Attivazione Epistemica
principio del modello della Knowledge Building Community, indica la partecipazione attiva ed intenzionale di ogni membro della comunità al processo di costruzione di conoscenza.
Blended learning
Il blended learning è una modalità di insegnamento che integra la formazione di tipo e-learning con interventi in presenza. Questo tipo di soluzione ben si adatta ai contesti della formazione continua (longlifelearning) e della didattica universitaria che presentano elevati livelli di complessità e che quindi richiedono soluzioni sempre più flessibili ed aperte, tramite l'utilizzo di un'ampia gamma di strumenti tecnologici e metodi didattici diversificati.
La caratteristica del blended learning sta nell'alternanza/integrazione di diversi approcci pedagogici (cognitivismo, costruttivismo...), di tecnologie che sfruttano il Web come punto di accesso privilegiato (LMCS, streaming video...) e diverse tipologie di materiali accessibili (CD-ROM, immagini, documenti in formato elettronico, documenti cartacei, test autovalutativi...).

Brainframe
E' sostanzialmente una struttura cognitiva che viene ingenerata all’interno delle zone profonde della cognizione dalle tecnologie dell’informazione e che “incornicia” il modo di pensare dell’essere umano. Una sorta di atteggiamento ma anche di “stile” di pensiero la cui causa va ritrovata nell’azione delle tecnologie informative: esse influenzano le nostre forme di elaborazione delle informazioni attraverso l’uso che fanno dei codici e dei linguaggi.

Collaborative learning (asincrono)
Il Collaborative learning (o istruzione collaborativa) è forma di apprendimento basato sull’interazione con gli altri, studenti, docenti o tutor. L’istruzione è fornita on line e può essere supportata da una comunicazione sincrona o asincrona. Le tecniche di comunicazione asincrona comprendono momenti di discussione, e-mail e database di team room condivisi. Con queste tecniche gli studenti possono condividere l’accesso a dei materiali comuni, come file, software e oggetti multimediali e possono collaborare allo svolgimento di compiti assegnati o progetti indipendentemente dal luogo e dal tempo. Tipicamente, la collaborazione asincrona è facilitata da un docente. O meglio, il docente non è presente in tempo reale per dare supporto agli studenti, ma interagisce con loro off line, attraverso l’ e-mail e i database condivisi. Anche la correzione dei compiti, la valutazione dei progetti e il controllo degli esercizi possono essere effettuati con la stessa modalità.

Collaborative learning (sincrono)
La collaborazione in tempo reale o sincrona permette invece un accesso simultaneo, in tempo reale, ai contenuti, ai docenti e agli altri studenti. Le persone di un’azienda possono essere insieme elettronicamente in un certo istante, senza dover lasciare il loro posto di lavoro o la loro abitazione. La collaborazione sincrona tipicamente è condotta dal docente. Cioè, gli studenti contattano il docente in un ambiente di aula virtuale. Il docente li guida attraverso uno studio interattivo on line, che può comprendere condivisione di lavagne, condivisione di applicazioni, “alzata di mano” elettronica, funzioni di chat e audio e video in diretta sulla rete. Questi sviluppi della tecnologia permettono di conseguire livelli di apprendimento più alti di quanti non fossero disponibili con l’utilizzo dei CBT. Però le tecnologie sono costose e vanno applicate soltanto quando sono realmente necessarie. Per un utilizzo che abbia successo e consenta di conseguire anche dei risultati economici richiede l’adozione di un modello di e-learning.

Comunità di pratica (Communities of Practice-CoPs)
Sono dei contenitori spontanei di conoscenze nei quali gruppi di persone che operano in un contesto condiviso, riunite in un'autonoma comunità, convergono su un'impresa comune in cui riversano saperi, competenze e abilità al fine di risolvere problemi, migliorare la propria attività e gli obiettivi di crescita personale e professionale.

CMC - Computer Mediated Communication
La sigla identifica qualsiasi tipo di comunicazione mediata dal computer e di conseguenza le problematiche connesse ai cambiamenti introdotti dal computer nella comunicazione interpersonale o all'interno di gruppi. La CMC è oggetto di studi specifici.

CSCW - Computer Supported Cooperative Work
La sigla indica il settore di studi che si occupa delle metodologie e degli strumenti che possono favorire il lavoro collaborativo in rete o, più in generale, il lavoro collaborativo mediato dalle nuove tecnologie.

Digital Divide o Divario Digitale
Si riferisce al divario tra individui, categorie sociali ed aree geografiche relativo alle opportunità di accesso alle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione ed all utilizzo di Internet per una serie di attività.
Digital literacy
L’espressione ha conosciuto una certa fortuna a partire dal lavoro di Paul Gilster, Digital Literacy (Gilster, 1997). Gilster, distinguendo la digital literacy dalla computer literacy, sottolinea come le competenze core che caratterizzano questa nuova forma di literacy non riguardino tanto le abilità tecnico-procedurali nell’uso delle TIC quanto le capacità di pensiero critico. Altre espressioni utilizzate correntemente per riferirsi ad aspetti correlati a questo concetto sono information literacy, media literacy, visual literacy, ICT literacy. Oggi si parla anche di digital competence e eLiteracy. Nonostante questa varietà di usi terminologici, che sottintende ovviamente accentuazioni diverse, esiste ormai una certa convergenza in letteratura sull’idea che il concetto di digital literacy comporti l’integrazione di una pluralità di competenze, coinvolgendo aspetti di natura tecnica, processi cognitivi e consapevolezza etica sui media.
Digital natives
Espressione con cui si indicano coloro che sono nati dopo la diffusione di Internet (e quindi dei primi browser commerciali). La sua diffusione è dovuta in particolare a Marc Prensky che, in famoso articolo del 2001, ha contrapposto i Digital Natives ai Digital Immigrants, cioè a quelli che hanno imparato ad usare le tecnologie digitali in età adulta. Secondo questa contrapposizione, il gap tra nativi e immigrati non sarebbe semplicemente generazionale ma soprattutto cognitivo, poiché riguarda i processi di pensiero e di elaborazione dell’informazione.

E-book
Libro elettronico. Grazie a software specializzati (iSilo, Adobe Acrobat, Palm Reader, Microsoft Reader, etc.), è possibile leggere testi, manuali d'uso, saggi, etc. tramite un supporto portatile comodo e maneggevole.

E-business
Commercio elettronico, termine utilizzato per indicare soprattutto quel commercio elettronico che si cerca di sviluppare in internet. Nonostante le stime meno ottimistiche dessero una crescita comunque rapida, ci si e' resi conto che ancora oggi l'offerta non incontra del tutto la domanda che, su internet, chiede piu' informazioni e cataloghi piu' ampi, ma non solo. Diversamente il trading on line ha avuto grande sviluppo e non vi e' banca senza conto corrente on line e possibilita' di gestione del portafoglio titoli direttamente da parte del cliente.

E-cheating
E' la versione in rete dell'antico mestiere degli studenti: copiare! (si veda anche "How to cope with e-cheating" di Ashar Zaidi, http://www.dawn.com/events/it-supplement/itsup6.htm).
ECM (Educazione Continua in Medicina)
Acronimo che indica Educazione Continua in Medicina. La formazione continua è l’istruzione che il singolo medico e/o operatore sanitario intraprende alla fine dei suoi studi o dopo l’ingresso nei ruoli ed è diretta migliorare la sua competenza ed il suo comportamento per tutto l’arco della vita professionale ed in modo valutabile nel tempo, per i tre aspetti del: sapere (la conoscenza), saper fare (la capacità operativa), saper essere (il comportamento professionale). Si distingue dall’aggiornamento inteso come rimodernamento delle conoscenze prevalentemente passivo e nozionistico (sapere) in quanto processo di apprendimento attivo per migliorare le capacità diagnostiche e terapeutiche (saper fare) ma anche il comportamento globale del medico (saper essere). Perché il processo formativo sia permanente occorre garantire la continuità, la sistematicità e la ricorrenza degli interventi premesso un processo formativo fondato su una metodologia corretta.
E-commerce
Electronic Commerce. Il "commercio elettronico", cioè la possibilità di acquistare prodotti e servizi on line, attraverso il World Wide Web, pagando con carta di credito o al ricevimento della merce, non è solo vendere e comprare via Internet. Il commercio elettronico è in realtà uno strumento strategico che permette alle aziende di ottenere maggiori ricavi con l'espansione del proprio mercato, con la fedeltà dei propri clienti, con la riduzione dei costi ed una conseguente maggiore efficienza.
E-communities
Fornitori e utilizzatori di informazioni che sono uniti mediante siti virtuali che includono chat rooms e ad altri modi di scambio di informazioni.

Ecologia mediale
Questa espressione sviluppa il concetto di Remediation riferito all'integrazione delle tecnologie tradizionali e nuove nella classe per fare in modo che il libro o la voce si rapportino all'utilizzo di computer o videocamere. La questione si focalizza sulla quantità della tecnologia incorporata/incorporabile dalla scuola e su eventuali comportamenti e pratiche ad essa connesse. Il concetto di ecologia richiama quello di regolazione: si tratta di valutare gli interventi per ripristinare un equilibrio mediale che eviti forme di eccesso mediatico o forme di deprivazione informazionale. (Fonti: Bolter J.D., Grusin R. (2003), Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi. Milano, Guerini e associati; Calvani A. (2007), Tecnologia, scuola, processi cognitivi. Per una ecologia dell'apprendere, FrancoAngeli, Milano)

E-Learning
Il termine sta per Electronic Learning ma, più in generale, indica il legame crescente tra offerta formativa e new economy e suggerisce quindi l'idea che conoscenza e formazione costituiscano uno dei business della rete. Il termine è quindi equiparabile, nell'assunto anche se non nel significato, a e-commerce. Dal punto di vista del significato il termine equivale a Online Learning, anche se presuppone un concetto più ampio e un'articolazione più complessa dell'offerta formativa.
Emoticons
Le emoticons (o "faccine") sono convenzioni comunicative usate nella messaggistica in rete (sia nei messaggi via e-mail o forum che, soprattutto, nel chatting in tempo reale) nate per integrare nella comunicazione a distanza parte dell'apparato emotivo e paraverbale che arricchisce solitamente la comunicazione in presenza. Utilizzando alcuni simboli o combinazioni di caratteri, in pratica, si cerca di puntualizzare meglio il senso di una frase o di un commento: la combinazione :-) esprime ad esempio soddisfazione, mentre la combinazione :-( esprime tristezza o perplessità. Col tempo le emoticons sono diventate quasi un vero e proprio linguaggio simbolico per comunicare velocemente e sono largamente utilizzate in tal senso anche nella messaggistica SMS dei telefoni cellulari.

E-mail
Electronic mail, posta elettronica. Messaggi indirizzati a persone presso un computer e inviati elettronicamente.

Engaged Learning
"Apprendimento attivamente coinvolto". Termine con cui vari autori, in particolare Kearsley e Shneiderman indicano le situazioni educative in cui si riscontrano almeno tre elementi caratterizzanti e compresenti, riassunti nella formula "Relate-Create-Donate". L'ipotesi su cui si fondano queste teorie è che si apprende meglio in un contesto collaborativo (relate), se le attività sono orientate allo sviluppo di progetti (create) e se il focus è sull'autenticità del risultato, ovvero se il percorso produce esiti riutilizzabili o con un riscontro pratico (donate).

Ergonomia 
L'Ergonomia ha come oggetto l'attività umana in relazione alle condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge. Il fine è l'adattamento di tali condizioni alle esigenze dell'uomo, in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attività. Nata per studiare e far rispettare nella progettazione una serie di norme che tutelano la vita del lavoratore e accrescono l'efficienza e l'affidabilità dei sistemi uomo-macchina, l'ergonomia ha allargato il proprio campo di applicazione in funzione dei cambiamenti che sono sopravvenuti nella domanda di salute e di benessere.
L'obiettivo attuale è quello di contribuire alla progettazione di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, perché rispettino i limiti dell'uomo e ne potenzino le capacità operative. L'ergonomia si alimenta delle acquisizioni scientifiche e tecnologiche che permettono di migliorare la qualità delle condizioni di vita, in tutte le attività del quotidiano.
Durante l'ultima riunione del Direttivo dell'IEA (International Ergonomics Association, San Diego, luglio 2000) è stata approvata la seguente definizione dell'ergonomia:
"Ergonomics (or Human Factors) is the scientific discipline concerned with the understanding of the interactions among human and other elements of a system, and the profession that applies theory, principles, data and methods to design in order to optimize human well-being and overall system performance".

Fonte: http://www.societadiergonomia.it

FAD
La sigla indica la Formazione a Distanza. Si identificano solitamente 3 generazioni di FAD: la FAD di prima generazione è una formazione a distanza di tipo tradizionale, ad esempio un corso per corrispondenza; la FAD di seconda generazione punta sull'ausilio di sussidi multimediali, come le videocassette o i Cd-Rom; la FAD di terza generazione punta sull'uso delle tecnologie telematiche e si configura come formazione in rete in senso stretto.

FAQ - Frequently Asked Questions
La sigla indica l'insieme delle domande che vengono poste più frequentemente nell'ambito di un corso in rete o in qualsiasi altra esperienza in cui è prevista interazione in rete. Alle domande più frequenti si cerca, di solito, di rispondere in modo strutturato per guadagnare tempo: si predispongono così archivi di domande e relative risposte, detti a loro volta FAQ, suggerendo a chi partecipa a un corso online o a chi ha richieste da porre ad un interlocutore di consultare l'archivio per verificare se esiste già una risposta al problema che si intendeva porre.

Forum 
Ambiente di comunicazione in rete di tipo asincrono, basato in genere su bacheche su cui è possibile lasciare dei messaggi o sotto forma di messaggi di avvio di una discussione o come repliche (reply) ad altri messaggi.

FSF
Associazione nata nel 1985 per offrire supporto logistico, legale, ideologico e di pubbliche relazioni al progetto GNU.

GNU
Progetto avviato da Richard Stallman nel 1984 al fine di realizzare un sistema operativo libero ispirato a Unix. Il progetto GNU, pur essendo evoluto nei componenti di base, mancava di un kernel funzionante fino all'avvento di Linux.
GNU/Linux
Sistema operativo fondato sul kernel Linux e che utilizza programmi GNU. Le varie distribuzioni di Linux sono generalmente collezioni di programmi, in gran parte GNU, che girano sul kernel Linux.
GNU GPL
E' la licenza d'uso maggiormente utilizzata per il software Open Source. I programmi diffusi con licenza GNU GPL vengono riconosciuti dalla FSF come software libero e dalla OSI come Open Source.

Groupware
Piattaforme software integrate specificamente strutturate per supportare interazioni di una certa complessità tra gruppi di persone che operano in rete e attività collaborative a distanza. Gli ambienti groupware possono essere più orientati ad agevolare le interazioni tra le persone (con appositi strumenti per la messaggistica, forum, chatting o altro) o più orientati ad agevolare la condivisione di risorse (scambio di files, strumenti per la scrittura collaborativa).
Haptic
Termine che si riferisce a quella parte della fisiologia che si occupa del senso del tatto: è divenuto il vocabolo tramite il quale si qualificano gli studi e le tecnologie che fanno riferimento a questo senso. Tale canale di comunicazione coinvolge due sensi cognitivi: il tatto vero e proprio, che fornisce consapevolezza a stimoli che avvengono sulla superficie del corpo, ed il senso cinestetico che fornisce informazioni sulla posizione del proprio corpo ed i suoi movimenti. Caratteristica fondamentale del tatto, che influenza evidentemente la natura stessa delle interfacce haptic, è la bidirezionalità nello scambio di informazioni. La percezione avviene con uno scambio di energia meccanica e di informazioni tra il corpo e l'ambiente che lo circonda.

HCI - Human Computer Interaction
Nata da poco più di dieci anni, si occupa dei problemi connessi alla progettazione di interfacce uomo-macchina, cercando di offrire utili strategie e suggerimenti nel tentativo di rendere possibile un’efficace interazione fra l’utente ed il computer. Più che una vera e propria disciplina costituisce un ambito interdisciplinare di ricerca. Questo settore di studi è nato nel momento in cui i ricercatori si sono resi conto che i problemi relativi all’organizzazione e alla gestione del lavoro, la salute, i fattori neuro fisiologici e i fattori ambientali possono influenzare l’interazione uomo-computer. Ad occuparsi di questi problemi sono discipline quali l’ergonomia cognitiva, la psicologia, le scienze cognitive, la semiotica, la fisiologia, l’informatica e l’industrial design.

IP
Indirizzo a 32 bit (definito dall'Internet Protocol in STD 5, RFC 791) assegnato ad un host. Comunemente rappresentato in notazione punto-decimale, ad esempio: 195.191.100.100. Gli indirizzi IP sono numerici, ma molto spesso hanno una traduzione in caratteri, tipo www.virgilio.it. La corrispondenza tra indirizzi numerici e alfabetici viene mantenuta da appositi computer detti Name Server. La traduzione da indirizzo alfanumerico a IP è fatta dai DNS.
Indagine/intervento
Rilevamento delle risposte di un gruppo o di una classe allo scopo di fare emergere delle strategie, come avviene usando un questionario pedagogico

Jigsaw
Suddivisione dei partecipanti ad un’indagine/intervento in gruppi di “esperti” per approfondire l’aspetto+ (Aspetto+: scelta dell’aspetto di un tema/problema che si ritiene di aver sviluppato di più - Aspetto-: scelta dell’aspetto di un tema/problema che si ritiene di aver sviluppato di meno) di un tema/problema, attraverso il confronto con tutti gli altri e lo scambio di strategie

Intersoggettività
Il concetto di intersoggettività, ha avuto ampia trattazione in ambito fenomenologico. Essa rappresenta una realtà-evento che struttura l’essere nel mondo dell’uomo, il suo costituirsi nel “noi”. L’intersoggettività comporta che due o più persone condividano almeno una parte di significato. L’intersoggettività si può definire come un processo che si sostanzia della mediazione corporea, resa efficace dalle evidenze sensoriali, e che dilata la sensazione soggettiva in orizzonte di senso, anche condiviso. Dall’analogia dei corpi viventi, infatti, deriva il possibile confronto con il vissuto dell’altro. Vi è in-tesa perché le due o più soggettività sono in tensione.
Secondo un approccio socioculturale allo sviluppo cognitivo, l’intersoggettività sottolinea l’importanza che l’avere una base comune e condivisa di scopi ed interessi tra individui, riveste nei processi evolutivi e nell’apprendimento. Essa può, quindi, rappresentare l’opportunità di connettere il noto al nuovo e conseguentemente, di ampliare la conoscenza, attraverso la costruzione concordata di significati nelle situazioni vissute. In questo senso, l’intersoggettività riconosce la facoltà alle relazioni stabilitesi tra gli attori e i contesti, di modificarsi e modificarli incessantemente, influenzandosi attraverso un continuo processo evolutivo.
In una prospettiva pedagogico-didattica, questo comporta la traduzione in essere di processi formativi rivolti alla valorizzazione della relazione ed alla conseguente apertura alla possibilità delle intenzionalità che si incontrano e che generano significati e contesti co-costruiti.
Knowledge Base
L'insieme delle risorse e delle conoscenze su cui si può basare una qualsiasi attività in rete. Una knowledge base può essere un insieme di dati strutturato (sotto forma di archivi e database) o destrutturato (ad esempio FAQ e insiemi di messaggi scambiati all'interno di un gruppo di discussione). Una knowledge base è di solito il risultato di un processo di knowledge management e come tale può essere il prodotto finale di un corso online finalizzato alla costruzione collaborativa o alla condivisione di conoscenze.
Knowledge management
E' quel filone di ricerca teorica e applicativa che sviluppa il ciclo della conoscenza all’interno di una comunità di pratica o d’apprendimento tramite strumenti dell’information technology.
Labeling system
E' una forma di rappresentazione dei contenuti di un sito: le etichette (label) costituiscono le ancore dei collegamenti ipertestuali inclusi in vari tipi di elementi di navigazione. Il sistema di etichettatura è quindi l’insieme di parole link attraverso cui si accede ad aree o ad altre pagine di un sito (Visciola, 2006).

Learner
Termine utilizzato per definire in generale uno studente in un ambiente di distance learning: chiunque acceda a informazioni per aumentare le sue conoscenze e i suoi skill.

Learning Portal
Portale specializzato nella catalogazione o nella gestione dell'offerta formativa in rete. Lo sviluppo dell'e-learning sta stimolando la nascita di molti learning portal, il cui compito è svolgere una mediazione tra la domanda di formazione a distanza e in rete, e l'offerta di percorsi formativi formali o informali da parte di istituzioni reali o virtuali che operano sul mercato dell'educazione online.

Lifelong Learning
Termine che identifica qualsiasi forma di educazione continuativa (letteralmente "che dura per tutta la vita"). L'educazione in rete, per le sue caratteristiche di flessibilità, riusabilità dei prodotti e riproducibilità dei processi si può considerare una risposta alle esigenze della formazione continuativa.

LIM - Lavagna Interattiva Multimediale
E' un dispositivo elettronico simile per forma e dimensioni alla tradizionale lavagna didattica. Diversi il colore: bianco avorio rispetto al nero dell’ardesia e la modalità di scrittura che vede il gessetto sostituito dalla penna elettronica o dal touch screen che consente all'utente di interagire con la lavagna toccandone la superficie. Il kit di una LIM è costituito da uno schermo, un videoproiettore e un computer collegati tra loro. Nei confronti del classico paradigma didattico della lezione frontale supportata da esempi ed esercizi di commento scritti con il gesso poi cancellati, il plusvalore della LIM va individuato nell’uso della multimedialità, nell’accesso a Internet, nella possibilità di utilizzare il software didattico in modo condiviso e infine nella memorizzazione digitalizzata di tutto quello che viene pubblicato sullo schermo, documentazione che viene conservata in formato elettronico.
M-learning - Mobile learning
È un'estensione del concetto di e-learning. Riguarda l'uso di dispositivi wireless come telefoni cellulari e Personal Digital Assistant (PDA).
Mailing List
Gruppo di discussione che opera in rete utilizzando i canali della posta elettronica. Tecnicamente una mailing list è gestita da un apposito software, detto listserver, il cui compito è memorizzare una lista di indirizzi e-mail (gli iscritti alla ML) e inoltrare qualsiasi messaggio destinato all'indirizzo cumulativo corrispondente alla lista di tutti i nominativi iscritti. Una mailing list presuppone interazioni asincrone e una caratteristica modalità comunicativa molti-molti: tutti gli iscritti, infatti, ricevono tutti i messaggi.
Media Education
La Media Education, situata al crocevia epistemologico e metodologico delle Scienze dell'educazione e della Scienze della comunicazione, mira a produrre riflessione e strategie operative in ordine ai media intesi come risorsa integrale per l'intervento educativo, sia esso svolto a livello primario, secondario, post-secondario, nell'educazione degli adulti e nell'educazione continua. La Media Education si pone l'obiettivo di sviluppare sia conoscenze e competenze critiche e culturali circa il ruolo svolto dai media nella società, sia conoscenze e competenze creative così da favorire quei processi di auto-espressione, auto-valutazione e partecipazione necessari allo sviluppo di una cittadinanza attiva.

Netiquette
Il termine è un neologismo sempre più usato che indica l'etichetta della rete, ovvero l'insieme delle norme di comportamento che dovrebbero regolamentare la comunicazione in rete per evitare forme di sovraccarico comunicativo, incomprensioni, equivoci o situazioni più concretamente difficili da gestire (come lo spamming, cioè l'invio di grandi quantità di messaggi non richiesti a indirizzi di e-mail di soggetti ignari).

Netmeeting
Programma per videoconferenze punto-punto.

Download: http://www.microsoft.com/windows/netmeeting/.

Online Learning 
Il termine indica ormai in modo estensivo la formazione in rete, ovvero l'insieme delle attività di formazione a distanza di terza generazione e tutte le esperienze di apprendimento basate prevalentemente sulle tecnologie telematiche.

Open Source 
Il termine è stato definito da Richard Stallman della FSF (Free Software Foundation) nel 1985 ed identifica una tipologia di software la cui licenza d'uso consente la libera copia, modifica e redistribuzione del programma corredato di tutti i listati di codice sorgente di modo che l'utente, nel rispetto della "paternità morale" del programmatore originale, possa modificarlo a suo piacimento e ridistribuirlo, con le modifiche apportate, ancora una volta come Open Source.

OSI 
Associazione nata nel 1998 per definire e pubblicizzare il termine Open Source.

Partecipazione
termine usato in molti documenti programmatici comunitari sta a significare “prendere parte” alle iniziative, alle politiche e agli eventi promossi dalla Unione Europea.I programmi di finanziamento costituiscono una delle modalità per promuovere la partecipazione. Il programma eparticipation sancisce la scelta della Commissione europea di utilizzare le TIC per favorire la partecipazione di tutti/e alla vita politica, culturale e sociale del nostro paese.
Website www.european-eparticipation.eu
Password
Misura di sicurezza impiegata per limitare l’accesso a sistemi informatici o file riservati. Le “parole d’ordine” sono stringhe di caratteri alfanumerici che l’utente autorizzato inserisce come codice di identificazione. e confrontate, dal sistema, con un elenco memorizzato di parole d’ordine e utenti autorizzati. Se il codice risulta legittimo, il sistema consente l’accesso all’utente.

PBL (Problem Based Learning)
E' una strategia usata in modo di far pensare il Learner. Questo approccio cerca di sviluppare il modo di pensare nel senso di “pensare in modo da valutare un problema ed arrivare ad una strategia di approccio per giungere ad una soluzione valida”. Il docente viene considerato un “facilitatore”, un tipo di tutor che riesce a capire il problema relativo al processo di apprendimento del Learner e, in seguito, facilita la comprensione e l’acquisizione delle conoscenze. Anche il docente in questo contesto impara nell'ambiente collaborativo di apprendimento, diventando a sua volta Learner. In questo modo, il Learner acquisce non solo le conoscenze target, ma anche più consapevolezza, più sicurezza e più responsabilità, “tools” che servono anche nella vita.

Personal Computer
Questa sigla identificò il primo personal IBM, che usava floppy da 5,25", senza disco rigido e con 256Kb di memoria RAM, del 1981. Con la nascita dei cloni è passata ad identificare un qualsiasi personal computer, anche con diverso sistema operativo.
Pc “low cost”
Detto anche netbook, è un computer portatile che ha dimensioni ridotte rispetto a quelle di un comune laptop e soprattutto impiega hardware e software non di ultima generazione; questo consente alle case produttrici di praticare prezzi ridotti, garantendo per altro all’acquirente tutte le funzioni essenziali, dal word processing, alla navigazione in rete, all’uso della posta elettronica e della telefonia Voip. I primi netbook usavano software opensource, ma ora molti di essi montano Windows XP. Un particolare tipo di pc low cost è XO, realizzato nell’ambito del progetto One Laptop Per Children di Nicholas Negroponte.
Peer education
Letteralmente "educazione tra pari". Una strategia educativa volta ad attivare un processo naturale di passaggio di conoscenze, di emozioni e di esperienze da parte di alcuni membri di un gruppo ad altri membri di pari status (età, background ed interesse); un intervento, secondo questa prospettiva, che mette innesca un processo di comunicazione globale, caratterizzato da un’esperienza profonda ed intensa e da un forte atteggiamento di ricerca di autenticità e di sintonia tra i soggetti coinvolti.
Personal Learning Environment (PLE)
L'idea di Personal Learning Environment (PLE) è emersa recentemente nel dibattito sugli ambienti di apprendimento in rete, come ricerca di un nuovo modo di pensare l'e-learning, non più soltanto come formazione a distanza gestita da istituzioni (apprendimento formale) ma come ambiente gestito dall'individuo, nel quale far confluire anche elementi di apprendimento informale, provenienti da siti web, blog, servizi di social networking e di condivisione di informazioni. Il PLE è considerato generalmente più un "concetto" che un vero e proprio sistema tecnologico, potendo essere interpretato come un insieme di servizi Web pubblici connessi tra loro. Per altri, al contrario, un PLE può essere anche un vero e proprio strumento software, inteso come un "centro operativo personale", in grado di interfacciarsi con i diversi servizi web, anche istituzionali, che concorrono alle necessità ed ai bisogni di apprendimento del singolo.
Piattaforma multimediale
Software che permette di creare un ambiente virtuale di apprendimento all’interno del quale è possibile erogare corsi di formazione, gestire e monitorare i percorsi formativi degli utenti e accedere ad una serie di strumenti di comunicazione e di servizi collegati, quali i forum e il tutoring. Attualmente sul mercato esistono due tipi di piattaforme: quelle di prima generazione, più orientate al delivery, ovvero all’erogazione dei contenuti/corsi, e pertanto denominate Content Delivery System; quelle di seconda generazione, più orientate alla gestione di tutto il processo formativo e pertanto denominate Learning Management System
Podcasting
E' un sistema che permette di scaricare in modo automatico risorse audio o video, chiamate podcast, utilizzando un programma gratuito chiamato aggregatore o feeder.
Practices
Attività che consentono allo studente di mettere in pratica le conoscenze e gli skill acquisiti attraverso l'utilizzo del materiale di studio.
Profili
In una infrastruttura LMS (Learning Management System) i profili contengono informazioni relative agli attori coinvolti nei processi di studio (studenti, docenti, tutor, amministratori…..). Il profilo dello studente, ad esempio, può contenere una scheda informativa con dati personali, aree di interesse, curriculum, foto…. che può facilitare notevolmente le attività collaborative, svolte dagli studenti in un ambiente virtuale.
Progettazione
La progettazione, o azione del progettare atti educativi, è un’azione o una serie di azioni a livello virtuale, volte a preparare, ad organizzare l’azione didattica vera e propria; si svolge su un piano parallelo a quello degli atti educativi e funge da guida: se infatti pensiamo al binomio potenza-atto di Aristotele, la progettazione si situa a livello di potenza, ma si prefigge di guidare l’atto educativo, dall’inizio alla sua conclusione. La progettazione quindi rappresenta un evento non solo di natura prettamente teorica, perché nel suo svilupparsi impegna sia a livello teorico, sia a livello di agito: comprende l’organizzare riunioni, scrivere documentazioni, tracciare schemi, mappe, tabelle, prendere decisioni, osservare... viene anche coinvolta la dimensione collegiale e collaborativa di educatori, formatori, docenti, aspetto che la rende impegnativa ma le conferisce pure forza ed intensità. La progettazione è un contemporaneo pensare, agire, riflettere: insieme ad azione e valutazione, appartiene alla triade costituente ogni evento didattico.
Quadro Comune Europeo di Riferimento
Messo a punto dal Consiglio d'Europa è un ricco repertorio di descrittori delle competenze linguistiche che un qualsiasi soggetto che studia una o più lingue sviluppa nel suo percorso di apprendimento. Esso individua sei livelli di competenza linguistica (A1/A2, B1/B2, C1/C2) che possono essere raggiunti da colui che studia una lingua nel suo percorso di apprendimento, ripartiti in tre più ampi livelli: elementare (A), intermedio (B) ed avanzato (C).
Rio (reusable information object)
Un insieme riutilizzabile di contenuti didattici, strumenti di autovalutazione e di esercitazione collegati ad uno specifico obiettivo didattico.
Scorm
Acronimo di Sharable Courseware Object Reference Model, è un set di specifiche rilasciato da Advanced Distributed Learning Initiative (ADL) con l’intento di definire un modello di riferimento per i learning object. Se utilizzato nella progettazione di un corso permette di produrre oggetti formativi minimi riutilizzabili
Self assessment
Aprocesso mediante cui lo studente valuta autonomamente il suo livello di conoscenze e competenze.

Semiotica
Disciplina nata contemporaneamente dall’ambito linguistico e strutturalista europeo (Saussure, Hjelmslev, Greimas) e dall’ambito filosofico pragmatista americano (Peirce). La semiotica si è prima rivolta al concetto di “segno” e successivamente al “testo” ed al “discorso”. La semiotica tratta, in generale, dello studio dei sistemi di significazione e dei processi che veicolano senso.

Sociosemiotica
(cfr. Landowski) Teoria che valorizza il discorso come pratica sociale sorta e/o modificata intorno ad una forma di comunicazione e ricerca una grammatica dell’interazione sociale. Si tratta, in altri termini, di “semiotizzare” categorie sociologiche (es. l’opinione) e contemporaneamente “sociologizzare” categorie semiotiche (es. il discorso) per uno studio integrato.
Software
(Usato in ambito informatico) è una vocabolo creato a partire da due termini della lingua inglese, soft (morbido) e ware (manufatto, oggetto) e sta ad indicare un programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un elaboratore.

Software didattico
Software progettato e realizzato con scopi didattici espliciti. L'utilizzazione in classe di un tale software prevede la pianificazione di un percorso ad hoc nel quale le modalità d'uso sono scelte in base a specifici obiettivi didattici. L'utilizzo dello strumento risulta dunque essere ispirato da ipotesi didattiche che legano i modi d'uso con gli obiettivi di apprendimento.

Streaming
Tecnica di erogazione di materiali digitali in rete basata su un flusso continuo di dati anziché sul completo scaricamento dei files dal server al client. Il flusso continuo permette di eliminare i tempi di attesa altrimenti necessari per scaricare i files (ad esempio audio o video) e di attivare forme di broadcasting (erogazione di audio o video) attraverso Internet.

Tele-learning
Modalità didattica che utilizza per l'erogazione di eventi formativi tecnologie quali la videoconferenza o la televisione satellitare consentendo così la comunicazione sincrona fra docente e allievi.
Technology stewards
Il termine indica non solo gli amministratori della tecnologia, ma anche tutto l'insieme dei supporti tecnologici che permettono alla comunità di funzionare e di evolversi, in funzione della multimembership.

Teoria generativa
(cfr. U. Eco) (cfr. A.J. Greimas) Un approccio al senso nei termini della sua emergenza e complessificazione (cioè generazione) da livelli più profondi e semplici fino alla varietà del discorso e del testo. In questo senso, il concetto di generazione non deve essere confuso con quello di genesi, ovvero il processo diacronico di produzione/interpretazione di senso da parte dell’autore/lettore.

Teoria interpretativa
(cfr. U. Eco) L’approccio semiotico alla attualizzazione del testo in termini di cooperazione interpretativa. Incontro tra la strategia d’autore iscritta nel testo e la strategia interpretativa del lettore. Viene messo in risalto l’aspetto pragmatico dell’interpretazione ed il fatto che un testo, sebbene possa essere interpretato in vari modi, ciononostante offre resistenze (di ordine culturale) ad un suo “uso” ovvero alla manipolazione da parte del lettore in base a esigenze proprie.

Thread
L'andamento di una discussione in un forum o in una mailing list. Si identifica un thread quando un messaggio provoca delle reazioni e delle repliche, che a loro volta possono produrre reazioni e repliche. Sono state messe a punto varie tecniche per monitorare l'andamento di una discussione in rete e ricavarne indicazioni utili per una corretta gestione delle interazioni: tipicamente queste analisi evidenziano o lo spessore della discussione innescata dal messaggio (numero di persone che reagiscono), o la profondità della stessa discussione (durata nel tempo).

Topic
Un argomento specifico oggetto di una discussione in rete o dell'attività di un gruppo di discussione, generalmente proposto da un tutor, da un docente o da un moderatore, talvolta da studenti autorizzati. Una volta posto l'argomento, i componenti di una classe virtuale o gli iscritti a una comunità virtuale possono decidere di intervenire o contribuire con nuovi messaggi o replicando ai messaggi di altri, aprendo nel forum o nella mailing list una certa quantità di threads. Essere off-topic, ovvero non attenersi all'argomento in discussione, è una delle più frequenti violazioni della netiquette.

Utilizzatori discrezionali
Persone prive di preparazione informatica, senza che ciò impedisca loro di svolgere la propria attività; possono scegliere o meno di adottare mezzi informatici, a seconda di quanto lo ritengano utile nel loro lavoro. Di fatto, in molte professioni l’uso delle tecnologie appare sempre più indispensabile, ma non risulta altrettanto necessario dominarne il funzionamento sottostante, conoscerne i retroscena. Banalmente, vale l’analogia, ad esempio, con una semplice penna a sfera: tutti la usano, ma pressoché nessuno si chiede come sia fatta o come riprodurla (G .Mantovani, L’interazione uomo-computer, Il Mulino, Bologna, 1995, p. 56).
web 2.0
Ambiente innovativo online sviluppatosi nell’ultimo decennio. Rispetto al web “tradizionale”, il web 2.0 consente di pubblicare risorse personali (ad esempio, attraverso l’uso di sistemi per la creazione di blog), di creare e condividere conoscenza (ad esempio, attraverso l’uso di social bookmarking e sistemi wiki), di connettersi ad alti utenti (ad esempio, attraverso l’uso di social network).

Virtual Classroom
La classe virtuale (o aula virtuale) è l'insieme dei soggetti che interagiscono in rete utilizzando una piattaforma tecnologica comune o un set di strumenti in funzione di un comune obiettivo e nell'ambito di un percorso formativo comune. È anche lo spazio virtuale all'interno del quale avvengono le interazioni tra gli stessi soggetti. All'interno di un corso online possono crearsi più classi virtuali che, a loro volta, possono identificarsi con altrettanti gruppi collaborativi o suddividersi in più gruppi collaborativi.

Wi-Fi (Protocollo per reti Wireless)
Standard (IEEE 802.11b, noto come Wi-Fi) per la connessione tra computer senza l’utilizzo di fili ma utilizzando onde radio.

Wiki
Un sito web (una collezione di documenti ipertestuali) che permette ad ogni utilizzatore di aggiungere contenuti, come in un forum, ma anche di modificare i contenuti esistenti inseriti da altri utilizzatori.


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