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E-tivities per apprendere le lingue (e non solo)

15 novembre 2002 | di Elizabeth Guerin guerin@achille.det.unifi.it Lettore di Lingua Inglese, Università di Firenze

Che si tratti di activities o e-tivities, il problema di base rimane lo stesso: si stenta a far capire soprattutto a chi gestisce il mercato degli ausili per l’apprendimento che il modo di concepire ed attuare le attività integrative nell’apprendimento, debba essere totalmente capovolto. Le e-tivities (come le activities) servono a promuovere l’azione cosciente e responsabile del Learner per permettergli di aumentare e gestire autonomamente il bagaglio delle sue conoscenze. Nel contesto dell’apprendimento, i concetti di “meditatio” e “ruminatio” hanno sempre avuto un ruolo fondamentale. Per quanto riguarda l’apprendimento linguistico il valore aggiunto di questi elementi non può essere ulteriormente enfatizzato. Le attività linguistiche previste per il Learner all’interno di un corso di prima e di seconda lingua (in gergo, L1 e L2) costituiscono una parte integrante del corso stesso e hanno l’obiettivo di far riflettere il Learner in modo da farlo agire in maniera cosciente utilizzando le conoscenze linguistiche, culturali e sociali acquisite e percepite.
Si desidera osservare che in questo contributo l’uso del termine Learner è deliberatamente usato per sovvertire la tradizionale concezione di ruoli teacher-student in cui l’apprendimento non è visto come deduttivo-costruttivo ma come trasferimento di conoscenze unidirezionali. Invece, nel nostro caso “Learner” è “colui che apprende” grazie ad una varietà di metodologie didattiche.
Pertanto, quando si intendono creare delle attività in rete – e-tivities – per arricchire l’apprendimento è necessario seguire alcune “regole d’oro” che sintetizziamo di seguito.
Consideriamo inizialmente il layout, vale a dire la presentazione fisica e grafica degli oggetti formativi. Quanto segue vale per tutti i contesti che fanno uso di schermate video come mezzo comunicativo in un contesto di apprendimento.
Se un autore desidera mettere un utente a conoscenza dei contenuti didattici in modo chiaro e non equivoco – come dall’altra parte ci insegna il Marketing mirato ed efficace! – è consigliabile ricorrere a:
- poche parole chiave di immediata comprensione – nel caso che si decida di farne uso;
- immagini attinenti al contesto [con + testo] accuratamente scelte per comunicare un messaggio che sia al contempo chiaro, di facile ed immediata comprensione ed efficacia, e che non contenga elementi fuorvianti.Per ciò che attiene il testo scritto ricordiamo che il tipo di testo da usare dev’essere:
- poco come quantità
- il carattere usato deve favorire una lettura ergonomica delle informazioni
- adatto ad un’eventuale immagine usata e viceversa
- chiaro nella presentazione.

L’immagine se utilizzata, dev’essere:
- adatta per il tipo di utente previsto (età, livello, ecc.)
- adatta al messaggio da comunicare
- di tipo educativo (e quindi non violento)
- di tipo multi-culturale
- di immediata comprensione
- di dimensione da permettere un download veloce dello stesso .

Anche per l’uso di video-clips valgono le stesse regole oltre agli standards internazionali.
Un tale approccio può essere efficace da una serie di punti di vista: comunicativo, didattico, pedagogico, psicologico, ecc.
Fra i vari tipi di e-tivities che possono essere progettate e realizzate, vale la pena menzionare il role-play per le simulazioni, i racconti per lo sviluppo di schemata, oltre, naturalmente, agli e-sercizi e e-giochi. Questi ultimi lasciano un enorme spazio alla creatività individuale e di gruppo.
Tipicamente però gli autori raramente si avvalgono di questi tools nei contesti multimediali e/o online negli ambiti di apprendimento (e non solo in quello linguistico!). Il motivo di questa anomalia non è ben chiaro, anche perché i “tools creativi” e gli strumenti di PBL (Problem-Based Solving) esistono anche in versione freeware.
Vediamo perchè le e-tivities sono importanti. L’obiettivo di una sezione e-xercises & e-games è quello di prediligere l’aspetto ludico come veicolo di consolidamento dei processi cognitivi e di apprendimento. Questo significa cercare di sviluppare strategie di apprendimento e consolidamento della conoscenza nel Learner tramite l’uso di esercizi e giochi che impegnano il processo cognitivo e richiedono l’impegno di capacità analitiche, creative e pratiche (Sternberg). L’uso di attività “intellettualmente impegnative e appaganti” dovrebbe portare ad un migliore apprendimento. Tale presupposto impone l’utilizzo di attività ludiche di tipo creativo e volte al PBL sia in contesti individuali che di tipo collaborativo. Ottime attività che racchiudono queste caratteristiche e che possono essere applicate nella formazione delle lingue (e non solo) sono:
- cerca-parola
- cruciverba
- ordinare parole simili ecc.
- puzzle
- riconoscere suoni e abbinare parole ecc, ecc.

E’ importante che sia il Learner a dover agire attivamente utilizzando le sue conoscenze linguistiche e meta-linguistiche. Inoltre, gli esercizi e i giochi ludici oltre ad essere di numero consistente e di tipo variato devono rispecchiare sia l’input linguistico fornito al Learner sia il livello di difficoltà. Sono da evitare le forme inesistenti e/o sbagliate in quanto possono indurre il Learner nell’errore linguistico (a differenza dello sbaglio linguistico).

In sintesi, i contenuti di una sezione di e-tivities devono:
- presentare forme esistenti e corrette
- coinvolgere l’aspetto cognitivo-applicativo
- essere sufficienti (un numero realistico e variegato di esercizi)
- prediligere l’aspetto “ludico” di tipo positivo
- collegare l’azione e l’immagine in modo coerente
- essere chiari nella presentazione.

Inoltre, devono essere valutati:
- i contenuti
- il processo cognitivo-applicativo del Learner
- l’utente destinatario della comunicazione
- i bisogni di apprendimento linguistico relativi alla seconda lingua
- gli aspetti analitico, creativo, pratico e riflessivo del Learner
- un approccio di tipo PBL piuttosto che semplice memoria negli e-sercizi
- la varietà di tipo degli e-sercizi
- l’aspetto ludico cognitivo-applicativo
- la relazione fra gli obiettivi e gli output
- il coinvolgimento del Learner nel processo di apprendimento.

Come ultimo suggerimento, ci preme mettere in evidenza la cosa che consideriamo come più importante per l’apprendimento delle lingue: la lingua si ascolta e si parla molto prima di cominciare a leggerla e scriverla.
Quindi sfruttiamo bene i media a questo fine.

The Power of Problem-Based Learning, edited by Barbara Duch, Susan Gron, and Deborah Allen, Stylus Publishing, LLC (2001), pp. 256, ISBN 1-57922-037-1
PBL (Problem-Based Learning)
http://www.samford.edu/pbl/PBL2000/


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