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L’ergonomia cognitiva e il design di sistemi interattivi

13 settembre 2002 | di A. Rizzo e S. Pozzi Università di Siena

“L’ergonomia cognitiva ha come oggetto di studio l’interazione tra il sistema cognitivo umano e gli strumenti per l’elaborazione di informazione. La conoscenza prodotta da questo studio è utilizzata per supportare la progettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro, all’educazione, al divertimento” (definizione tratta dallo statuto della Società Europea di Ergonomia Cognitiva, EACE, costituita nel 1987). L’ergonomia cognitiva affronta pertanto i problemi connessi allo svolgimento delle attività umane con sistemi interattivi a supporto, cercando di rendere l’interazione uomo-sistema il più possibile fluida ed affidabile. L’idea di fondo è che la tecnologia dovrebbe essere disegnata di pari passo con la progettazione dell’attività umana che la vedrà coinvolta.
Spesso nel progettare sistemi interattivi si utilizzano invece concetti che poco nascondono un atteggiamento di fondo che bene si può definire di “determinismo tecnologico” (secondo cui la tecnologia determina l’ambiente in cui viene inserita, e influenza radicalmente le interazioni sociali e le attività coinvolte), trascurando pertanto il punto di vista degli utenti umani, lasciati quale elemento residuale. Procedere in tal modo significa inoltre perdere tutti quegli elementi del contesto reale che concorrono a dare senso e a strutturare l’attività.
Per evitare tale rischio è bene porsi un obiettivo appropriato: non semplicemente la progettazione delle funzionalità e dell’interfaccia di uno strumento, quanto quella dell’attività in cui tale strumento andrà a collocarsi. Quindi analisi degli obiettivi della persona, degli strumenti di cui dispone e soprattutto di come si svolge l’interazione, con lo scopo di arrivare al design di come si potrebbe svolgere.
Porre l’attività intera (persona, strumento, obiettivi) come fulcro del processo di design e valutazione consente di affrontare l’interazione tra uomo e macchina da più lati pertinenti, senza fermarsi al solo elemento tecnologico. In tal modo è possibile riuscire a far emergere la dinamicità e complessità dell’utilizzo di uno strumento, analizzando molte delle interazioni significative per l’attività.
Purtroppo tale idea è a volte interpretata in maniera restrittiva. Infatti alcuni punti di vista marcatamente ingegneristici tendono a limitare l’apporto di discipline quali l’ergonomia cognitiva al mero design e valutazione dell’interfaccia del sistema interattivo, trascurando così di considerare l’analisi dell’attività vera e propria. Per ottenere migliori risultati l’ergonomia cognitiva dovrebbe invece essere applicata al design dell’attività, da cui far discendere poi la progettazione degli altri elementi (interfaccia, interazione e codice software tra gli altri).
Il fraintendimento è probabilmente causato dal considerare i sistemi interattivi alla stregua di strumenti ed oggetti che non hanno bisogno di interagire con gli utenti per svolgere le loro funzionalità, ignorando in tal modo le caratteristiche specifiche del design dell’attività con sistemi interattivi a supporto. L’interazione è in tal caso fortemente determinata dalla flessibilità e dalla evoluzione del comportamento umano, e presenta pertanto differenze qualitative da cui non è possibile prescindere nella progettazione. Il ruolo dell’ergonomia cognitiva è proprio il far fronte ai problemi connessi a tale variabilità e all’apprendimento continuo che caratterizza l’utente umano, laddove i metodi formali di progettazione del software non riescono a fornire soluzioni adeguate.
La difficoltà dell’ingegneria del software tradizionale è facilmente spiegabile: il comportamento umano non può in alcun modo essere rappresentato dalla logica formale (principale strumento delle metodologie di progettazione tradizionali), non esistendo nessun analogo di una “base dati” su cui applicare gli algoritmi in un “processore” umano, né tanto meno il “processore” umano è un elaboratore di informazioni nei termini previsti e descritti dalla teoria della computazione.
Il coinvolgimento del fattore umano nella sfera di funzionamento degli artefatti oggetto di progettazione richiede un approccio empirico ben diverso da quello usualmente adottato dalla ingegneria del software, che resta invece utilizzato per gran parte delle tecnologie informatiche interattive odierne. Nella visione ingegneristica la concessione che viene fatta alla presenza della persona umana nel processo di design è solitamente il relegare tutte le questioni suscitate da essa alla fase di sviluppo dell’interfaccia, quando gran parte delle decisioni di design rilevanti sono già state prese.
L’interfaccia è intesa come un guscio da applicare al sistema per confezionare il suo aspetto esteriore, e si pensa che per risolvere i problemi dell’interazione basti costruire un’interfaccia migliore. Ma se l’interfaccia è considerata come un mero elemento residuale, allora l’interazione uomo-sistema risulterà fortemente vincolata dagli elementi di codice software (scritti e progettati secondo logiche completamente differenti).
La soluzione più sensata è quindi progettare innanzitutto l’attività, applicando metodologie che possano rendere conto della natura del comportamento umano. Questo significa che per un corretto processo di design, che non porti l’uomo ad essere di volta in volta l’anello debole, l’elemento residuale, o colui che si deve adattare alla tecnologia, è necessario rivolgere la propria attenzione alla persona e al contesto per essa significativo, ai suoi obiettivi, alle capacità cognitive e agli strumenti che le supportano. Proprio l’ergonomia cognitiva potrebbe essere in grado di offrire strumenti teorici e metodologie utili a mettere a fuoco ed affrontare le attività mediate da strumenti, in modo da agevolare la produzione e l’analisi di soluzioni congrue alla flessibilità e alla capacità di apprendere che contraddistinguono l’uomo.
In termini pratici è utile e necessario prescindere dai vincoli dell’implementazione nel processo di design, per articolare prima le attività da svolgere e le potenziali modalità, e poi giungere a specificarne i dettagli tecnologici. Analogamente valutare e studiare dal punto dell’ergonomia cognitiva un sistema interattivo richiede l’analisi di come l’attività svolta attraverso di esso ne risulti modificata (talvolta resa più fluida), e non solo il concentrarsi sulla facilità d’uso delle funzionalità offerte da una tecnologia.
Considerare l’interazione tra persone, obiettivi e strumenti all’interno di situazioni contestuali e reali (ad esempio immaginando potenziali scenari di svolgimento dell’attività) permette di non prestare eccessiva attenzione alla mera tecnologia e ai vincoli che essa genera, focalizzandosi invece sulle sue condizioni abilitanti.
Le metodologie ed i punti di vista proposti dall’ergonomia cognitiva non pretendono di sostituire quelli tradizionali dell’ingegneria, ma si propongono come complementari ad essi. Il punto forse fondamentale è che tali metodi andrebbero applicati sin dalle prime fasi del processo di progettazione, capovolgendo pertanto l’ordine temporale con cui oggi l’ergonomia cognitiva svolge il proprio ruolo nel processo di design dei sistemi interattivi.

Bibliografia di riferimento
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