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Lo spazio dei laboratori virtuali

14 ottobre 2002 | di Tina Lasala

Il concetto di spazio Alla base del laboratorio virtuale vi è il concetto di spazio. Lo spazio che quotidianamente conosciamo è lo spazio fisico-reale: “Viviamo in un mondo fisico, del quale siamo arrivati a conoscere bene le caratteristiche grazie ad una lunga familiarità con esso. La sensazione di coinvolgimento che proviamo per questo mondo fisico ci dà la capacità di fare previsioni … dove gli oggetti cadranno, come si presentano superfici ben note se osservate da punti di vista differenti …” (Sutherland, 1965). Lo spazio virtuale, invece, è uno spazio tutto da inventare, da sperimentare, per trovare nuove “visioni”, che vadano oltre i limiti dei nostri sensi; è uno spazio non toccabile fisicamente, visibile nella nostra mente mediante i prolungamenti del nostro corpo, costituiti dagli strumenti tecnologici quali mouse, tastiera, penna/tavoletta grafica, monitor, in attesa di una diffusione generalizzata di quello che Rheingold chiama “microscanner laser stereoscopico”, prototipo futuribile dei “visualizzatori a scansione retinica”, sistemi di visualizzazione che proiettano immagini sulla retina umana utilizzando occhiali o lenti a contatto, attualmente in fase di sperimentazione. Come afferma Holzer (1994) “la Realtà Virtuale è una tecnologia, un medium e un concetto. Non è tre cose differenti, ma tre aspetti differenti della stessa idea: l’abilità di controllare e creare l’esperienza. Al momento, il termine ‘Realtà Virtuale’ si riferisce a sette diverse idee e tecnologie: simulazione, interazione, artificialità, immersione, telepresenza, immersione di tutto il corpo e comunicazione in rete”.
Come può essere applicata la realtà virtuale allo sviluppo di laboratori virtuali? Tre visioni teoriche paiono particolarmente interessanti: il Virtuale/Reale di Howard Rheingold e quello di Michael Benedikt, il Virtuale/Attuale di Pierre Levy, il Virtuale/Reale/Connettivo di Derrick De Kerckhove.
Allo scopo di definire la Realtà Virtuale, questi autori partono da ciò che è conosciuto, ossia il nostro spazio reale, per staccarsene e definire caratteristiche e potenzialità dello spazio virtuale. Rheingold vede la Realtà Virtuale come una finestra su spazi finora invisibili. La Realtà Virtuale è un “microscopio per la mente”, che offre agli scienziati una finestra sul mondo invisibile dell’ infinitamente piccolo. Le tecnologie avanzate sono amplificatori della mente e sono tanto più efficaci quanto più sono in grado di collegare strettamente le menti umane e le capacità dei computer. Benedikt vede il ciberspazio come una realtà artificiale, virtuale, multidimensionale, generata, mantenuta e resa accessibile dal computer, attraverso una rete globale. Il ciberspazio è uno spazio di significati che collega tra di loro gli elementi che costituiscono gli ultimi sviluppi della tecnologia informatica: realtà virtuale, visualizzazione dei dati, interfacce grafiche, reti, multimedia, ipergrafica. Nella sua natura di realtà artificiale esso è contrapposto alla realtà naturale. Per Levy il virtuale non è contrapposto al reale, ma è semplicemente la possibilità di trasformazione da una modalità dell’essere ad un’altra. Non ha nulla a che vedere con il falso, l’illusorio, l’immaginario, ma è piuttosto uno dei possibili modi dell’essere, contrapponibile all’attualità: l’albero è virtualmente presente nel seme, il seme è l’albero in potenza, anche se ancora non esiste come tale. Secondo De Kerckhove l’architettura dell’intelligenza è l’architettura della connettività (webness). Tale architettura mette insieme i tre principali ambienti spaziali in cui (e con cui) oggi viviamo: la mente, il mondo, la Rete. Il ciberspazio è un’estensione dello spazio mentale. Mentre la memoria e la singola intelligenza sono interiorizzate e privatizzate, il ciberspazio favorisce una esteriorizzazione connettiva. Il ciberspazio diventa non un semplice spazio di significati, ma un vero e proprio fenomeno cognitivo emergente da un’infrastruttura hardware, proprio come la cognizione umana emerge dalle connessioni neuronali. Il concetto di connettività ci fa intravedere nuovi rapporti tra mente, sensi e sistemi di comunicazione elettronici. E’ l’idea di percezione ciberspaziale (cybercetion) proposta da Roy Ascott (1994), la quale rappresenta il momento di transizione, elaborazione e unificazione dei dati durante l’esperienza che l’essere umano ha dell’interfaccia, costituita da mouse, tastiera e video o realtà immersive. Questo implica nuove modalità di esperienza, la quale avviene in una sorta di interspazio fra virtuale e reale. Si pensi ad esempio ai laboratori virtuali in cui è possibile compiere esperimenti “a distanza”, ossia manipolando entità del mondo reale per mezzo di apparati telematici. Queste possibilità trasformano le tradizionali categorie percettive: il visivo si riunisce col tattile, la prospettiva diventa immersione. In questi ambienti diventa centrale il concetto di fluttuanza, contrapposto a quello di stasi e di “soggetto solido”. Negli ambienti virtuali tutto è fluttuante, può essere spostato e manipolato per creare nuove esperienze, e questo si contrappone alla staticità delle pagine Web tradizionali, fisse, date e immutabili. E’ proprio questo concetto del laboratorio virtuale come “luogo di manipolazione” e creazione di esperienze condivise che sembra particolarmente interessante per le applicazioni alla didattica assistita dalla rete. Una pagina di corso on line statica e immutabile non aggiunge nulla alla fruizione del materiale didattico attraverso il tradizionale supporto cartaceo. L’ipertestualità aggiunge il movimento non lineare tra i contenuti ma non la manipolazione di questi, concetto chiave che trasforma la didattica da ricezione passiva a costruzione attiva di conoscenze, secondo un approccio di tipo costruzionista. E’ proprio a Papert e al costruzionismo che si ispira, ad esempio, il software WMap (www.far.unito.it/wmap) di Roberto Trinchero, un laboratorio virtuale per la costruzione collaborativa di schemi e mappe concettuali in cui gli utenti che accedono ai contenuti del database condiviso possono esperirli, modificarli e manipolarli a loro piacimento, restituendoli poi alla Rete, in una sorta di gioco di costruzione collettiva.
Questo concetto di virtuale/reale/connettivo, implementato negli ambienti denominati “Open Source Intelligence” (ambienti virtuali aperti e connettivi), è secondo me particolarmente stimolante. Nel 2000, ho avuto occasione di lavorare con Derrick De Kerckhove, allievo e collaboratore di Marshall McLuhan, direttore del Program McLuhan in Culture e Technology (www.mcluhan.org), Ana Viseu, Maria Luisa Palumbo e il gruppo RNA Connective. E’ stata un’esperienza ricca e coinvolgente. Ho avuto occasione di sperimentare praticamente il concetto di intelligenza connettiva, e di intravederne le ricadute sulla formazione assistita dalla rete. L’attività, svolta in modalità full immersion, è consistita in uno scambio continuo di elaborazioni, confronti, idee, progetti, in un costante brainstorming. Da questa esperienza di scambio collettivo De Kerckhove ha tratto il libro L’architettura dell’intelligenza.

Lo schermo del computer
Il punto di coincidenza fra lo spazio fisico dell’hardware, lo spazio mentale dell’utente e il ciberspazio è lo schermo del computer. Lo schermo è il luogo dell’azione e il suo contenuto è contemporaneamente cognitivo e oggetto di cognizione (De Kerckhove, 2002). Date le premesse illustrate nel paragrafo precedente, quali tipi di spazio può mettere a disposizione un laboratorio virtuale? Le tecnologie attuali ne offrono tre. Il primo è il classico spazio bidimensionale visualizzato dallo schermo del computer (quello delle pagine Web classiche e del desktop del computer, fig.1). Nello spazio bidimensionale classico, la proiezione dei pensieri riguardanti le attività da svolgere determinano i movimenti del puntatore sullo schermo. Il puntatore è “la mano nella mente” e ci consente, ad esempio, di trovare un file, aprire un’immagine, ecc. Questo spazio è dominato dall’idea del bitmapping, in cui i dati hanno una posizione fisica (sul disco fisso) e una virtuale (la loro icona sullo schermo), e della direct manipulation, ossia l’agire sull’information space messo a disposizione dal computer, mediante il puntatore che costituisce un prolungamento del proprio corpo, e consente di operare per metafore (es. la metafora della scrivania, degli archivi, delle cartelle, delle cassette della posta ecc.) in un primitivo “mondo virtuale” (Rheingold,1992).
Il secondo spazio è lo spazio tridimensionale riprodotto, mediante tecniche di prospettiva e attraverso linguaggi di grafica vettoriale 3D quali il Vrml (Virtual Reality Markup Language), sullo schermo bidimensionale del computer (fig.2). E’ questo uno spazio immersivo, pur essendo l’immersività limitata dai vincoli imposti dalle risorse oggi tecnologicamente disponibili. In tale ambiente tridimensionale è possibile proiettarsi attraverso un avatar, ossia un simulacro digitale, una rappresentazione della propria persona, dotata di movimenti e parola, che si può muovere ed esplorare lo spazio. In questo ambiente immersivo prendono forma interessanti istanze: a) l’avatar evidenzia che la realtà che viene esperita è il mio punto di vista, non una rappresentazione univoca e oggettiva della realtà; attraverso l’avatar il soggetto entra in uno spazio condiviso e si rende disponibile al confronto con i punti di vista altrui; b) attraverso più avatar possiamo essere mentalmente in più punti, mentre fisicamente occupiamo un singolo punto (punto di stato); c) l’avatar rappresenta il punto di scambio, ossia il punto dello spazio virtuale in cui avvengono interazioni e confronti. L’avatar ci consente di vivere un’esperienza nello spazio virtuale, e l’apprendimento consiste nell’assegnare significato all’esperienza fatta.
La Rete offre numerosi ambienti 3D i quali, nella misura in cui simulano oggetti, situazioni, eventi del mondo reale e consentono la manipolazione da parte dell’utente, costituiscono veri e propri laboratori virtuali. Citiamo ad esempio Blaxxun (www.blaxxun.com), con i suoi mondi virtuali, Webtalk (webtalk.elet.polimi.it), con le sue applicazioni alla didattica museale (www.museoscienza.org). Interessanti mondi virtuali, sviluppati da Roberto Trinchero e Andrea De Magistris, mediante il linguaggio Vrml, sono anche il Museo Virtuale Ex-voto (www.farnt.unito.it/trinchero/mve) e l’interfaccia tridimensionale del portale Far – Formazione Aperta in Rete (www.far.unito.it/far3d/city/city2.wrl).
Un’interessante ambiente di sviluppo integrato, da me sperimentato in questi anni di collaborazione con il Cisi – Centro Interdipartimentale dei Servizi Informatici dell’Università di Torino, è Active Worlds (AW, www.activeworlds.com, vedere fig.3). AW é un sistema di navigazione tridimensionale interattivo, utilizza oggetti 3D di tipo Renderware. Per utilizzarlo è necessario scaricare dei plugin che integrano le funzionalità dei classici browser Web con la tridimensionalità interattiva. I membri della comunità AW possono costruire edifici ed oggetti ed interagire all’interno di uno spazio condiviso. Tra i mondi più interessanti sviluppati in AW è possibile segnalare The U Virtual University, un’università virtuale sviluppata dal Contact Cosortium (http://www.ccon.org/theu/index.html), curata da Borre Ludvigsen, oppure Awedu – Active Worlds Educational Universe (http://www.activeworlds.com/edu/index.asp), un progetto dedicato all’utilizzo a fini didattici degli spazi tridimensionali, con diversi partecipanti in tutto il mondo (http://www.activeworlds.com/edu/awedu_participants.asp).
Il terzo spazio è uno spazio cognitivo-semantico, uno spazio di significati che emerge dall’interazione degli utenti in questi ambienti condivisi. Proprio per questo De Kerchove ha definito e-mersivo lo spazio derivante dall’interazione cognitiva tra utente e software. E’ questo uno spazio che non esiste, uno spazio da inventare e da costruire insieme, sui supporti tecnologici messi a disposizione dalla Rete. E’ uno spazio che deriva dal prolungamento dei propri sensi e della propria cognizione attraverso gli strumenti tecnologici (ad esempio lo spazio di conoscenza condivisa creato dal già citato software WMap), una proiezione del proprio pensiero che rende possibili spazi immaginativi localizzati fuori dalla mente, in una sorta di “immaginario oggettivo”, dove il termine “oggettivo” insiste appunto sulla condivisione di significati da parte dell’intera comunità di apprendimento.

Bibliografia
Ascott R., The architecture of Cybercetion, in M. Toy (a cura di), Architects in Cyberspace, Academy Edition, London, 1994.
Benedikt M. (a cura di), Cyberspace, Franco Muzzio Editore, Roma, 1993.
De Kerckhove D., L’architettura dell’intelligenza, Testo e Immagine, Torino, 2001.
De Kerckhove D., Intelligenza connettiva, Baskerville, Bologna, 1999.
De Kerckhove D., La pelle della cultura, Costa & Nolan, Genova, 1995.
Holzer J., Architectural Design. VR: an Emerging Medium, Academy Edition, London, 1994.
Johnson S., Interface Culture, Basic Books, London, 1997.
Levy P., Il virtuale, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1995.
Levy P., Intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano, 1996.
Rheingold H., La realtà virtuale, Baskerville, Bologna, 1992.
Sutherland I., The Ultimate Dispaly, Sutherland, I.E., Proceedings of IFIPS Congress 1965, New York, May 1965, Vol. 2, pp. 506-508.
Tanaka J., Tajima N., Cyberspace and the city /Architecture/the Body, in “Intercomunication”, 24, Spring 1998.
Wertheim M., The pearl gates of cyberspace: a history of space from Dante to Internet, W. W. Norton & Company, London, 1999.


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