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L’usabilità dei programmi di “e-learning”: per una progettazione centrata sullo studente e sulla comunità

13 settembre 2002 | di Michele Visciola (1)

Studiare in un ambiente d’apprendimento basato sul Web (e.g. corsi universitari, corsi monodisciplinari, moduli d’apprendistato) è un compito difficile. Raramente i programmi di eLearning e di Instructional design vanno oltre la definizione dei requisiti funzionali e dei curricula formativi da portare su piattaforme tecnologiche. E’ molto probabile pertanto che, facendo leva su una più attenta analisi dei requisiti degli utenti e dei requisiti d’uso, ci siano ampi margini di miglioramento di questi programmi. L’usabilità può svolgere un ruolo chiave nel creare una buona user experience. Qui di seguito propongo quattro dimensioni tematiche di cui tener conto per la definizione di questi requisiti in un programma di eLearning.

Andare incontro ai bisogni di profili di utenti differenti
Oltre a rispondere alla domanda canonica su quali sono i gruppi di utenti-chiave cui si rivolge il programma, andrebbero definiti aspetti come: tempi d’apprendimento del materiale, preferibilmente tramite una stima basata su osservazioni e sul feedback degli utenti; stili di apprendimento che si intende facilitare (ad esempio: il testo descrittivo propone un’esperienza verbale mentre spiegazioni basate su demo interattive propongono un’esperienza visiva); i diversi scopi per i quali si accede nell’ambiente di apprendimento (ad esempio: scopi di comunicazione, di partecipazione, di appartenenza, di simulazione, di lettura, di archiviazione, di strutturazione delle conoscenze, di aggiornamento delle competenze); la relazione con il/i tutore/i (con quale frequenza sarà possibile incontrare l’esperto dei contenuti ed eventualmente come concordare il trasferimento alla comunità della conoscenza prodotta a seguito del contatto); il rapporto tra fasi di apprendimento teorico e quelle di esercitazione (si veda in seguito). La definizione di questi requisiti per l’uso del programma di apprendimento costituisce infine una base indispensabile su cui poter costruire un ambiente personalizzato, rivolto a soddisfare bisogni specifici e bisogni speciali di gruppi di utenti.

Progettare un ambiente d’apprendimento che sia sensibile alla situazione d’uso ed indipendente dalla tecnologia d’accesso
La tecnologia desktop continua e continuerà a svolgere un ruolo centrale nella fornitura e nell’accesso a programmi di eLearning. Tuttavia, è facile prevedere che migliorando l’affidabilità delle tecnologie wireless, i PC saranno affiancati e/o sostituiti da cellulari a schermo grande e da PDA. Sono infatti molte le situazioni d’uso che potrebbero giovarsi della molteplicità dei canali d’accesso (si pensi inoltre, alle TV digitali e consolle per video-giochi). Tuttavia, proprio a causa della varietà delle situazioni e della molteplicità dei canali, occorrono metodologie d’analisi delle situazioni d’uso e strumenti di validazione e verifica dell’interazione che vadano oltre gli strumenti classici di analisi dei requisiti funzionali e d’ingegnerizzazione dei moduli didattici. Al fine di costruire le condizioni di un’esperienza di accesso gradevole, veloce, diretta allo scopo, va dunque evitata la semplice moltiplicazione e riproduzione dei servizi e delle funzionalità su tutti i canali. Solo un’analisi attenta dei comportamenti degli utenti permette di comprendere quali sono i vantaggi percepiti e reali di ciascun canale.

Progettare un ambiente d’apprendimento ad elevata interattività, che dia ampio spazio alla simulazione ed all’esercitazione
Molto spesso i programmi di eLearning ripropongono materiale didattico e modelli di addestramento tipici dei programmi svolti in aula, con il peggioramento delle condizioni di trasmissione della conoscenza, a causa della mancanza di scambio tra pari. La maggioranza delle volte ciò rappresenta un vero limite all’efficacia dei programmi. Una delle condizioni che, al contrario, favorisce l’innovazione, è la facilità con cui si riesce a fare esperienza pratica e a simulare attività in un determinato dominio di conoscenze e di pratiche lavorative. L’utente alle prese con programmi d’esercitazione, ha la possibilità di ottenere un rapido feedback sugli esiti di successo, oppure sugli ostacoli e barriere all’apprendimento. Inoltre, le fasi dell’apprendimento dedicate alla riflessione, importanti quanto il fare esercizio ed esperienza, ricevono incentivo dalla possibilità di organizzare, archiviare, produrre informazioni in modo sistematico e ripetuto in un ambiente circoscritto. E’ noto che lo “studente” coinvolto attivamente nell’elaborazione di informazioni, è più partecipe e pronto a confrontarsi nella/e comunità di riferimento.

Progettare per i bisogni della comunità e favorire la costruzione della comunità di apprendimento
Si tratta di un obiettivo di frontiera per i programmi di eLearning. La mancanza di opportunità di incontri faccia-a-faccia viene comunemente percepita come un aspetto negativo e debilitante. Un buon programma di eLearning pone le basi per quella che viene chiamata la dipendenza strutturale: le condizioni che permettono di porre fiducia ed aspettative di stabilità nei confronti della struttura nella quale avviene l’apprendimento. Inoltre, favorisce ed invita i partecipanti della comunità a stabilire priorità nella gestione del carico di apprendimento, organizzando una struttura che renda facile trovare informazioni, stabilisca un sistema di appuntamenti e di aspettative condivise, permetta di condividere emozioni nei gruppi.

Note
(1) Michele Visciola è Direttore dei servizi di consulenza su Usabilità ed Human Factors in Etnoteam SpA (www.etnoteam.it). E’ autore per Apogeo di “Usabilità dei siti Web”. Cura una rubrica mensile su www.webusabile.it (portale italiano dedicato al tema dell’usabilità). Svolge attività di insegnamento su contratto al Politecnico di Milano.
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