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3_is Sperimentazione didattica per l’innovazione della lezione frontale

23 novembre 2003 | di M. Caporali, A. Rizzo, E. Rubegni

Nella didattica tradizionale come in quella supportata da tecnologie telematiche sta crescendo l’interesse verso la tecnologia del RLO (Reusable Learning Object) o semplicemente LO (Learning Object). L’uso dei LO uso affonda le radici nel paradigma della programmazione object oriented usata nel settore informatico, dove vengono creati componenti (”objects”) indipendenti l’uno dall’altro, che possono essere riutilizzati in contesti diversi grazie al loro riassemblaggio di volta in volta nuovo a seconda delle esigenze e dell’obiettivo da perseguire. (Dahl & Nyagaard, 1966)
Tale tendenza nasce dalla necessità di standardizzare e rendere riutilizzabile il materiale formativo al fine di progettare percorsi formativi curriculari e individuali flessibili in base alle esigenze di un utente, suddivisibile in unità formative autosufficienti, autonome e aggregabili sulla base di nuove e diverse esigenze, consentendo così di ammortizzare i costi elevati della progettazione didattica dei materiali per la formazione basata sulle nuove tecnologie.

Un Learning Object, nella sua accezione più comune, è inteso come una unità di contenuto autonoma sulla quale si basa il percorso di apprendimento; organizzando opportunamente sequenze di diversi LO si ottiene un percorso formativo “personalizzato”.
Negli anni sono però proliferate numerose definizioni, non condivise da tutti, e nel corso degli anni il termine ha assunto significati sempre più ampi :

NETg, Inc 1: li ha definiti sia “obiettivi d’apprendimento”, “unità di apprendimento” e “unità di valutazione dell’apprendimento”.
ASYMETRIX2: li definisce come “elementi di programmazione”.

Altre definizioni, che a noi paiono più legittime sono:
IEEE Learning Technology Standards Committee: Any entity, digital or non-digital, which can be used, re-used or referenced during technology-supported learning ,
MERRILL: knowledge object, componet of instruction
ARIADNE: pedagogical document
NSF: “escot” educational software component
MERLOT: on line learning materials
APPLE: Learning Interchange “resources”
SHEPARD: “Any entity, digital or non digital, which can be used, reused or referenced during technology supported training”
IDC 2001: un elemento che abbia un contenuto e degli strumenti per la valutazione basata su specifici obiettivi educative e che possegga dei metadata come descrittori
ALLIER: “[A Learning Object] is defined as the smallest independent structural experience that contains an objective, a learning activity and an assessment.”
- Objective: an element of a Learning Object structural component that is a statement describing the intended criterion-based result of a learning activity.
- Learning Activity: an element of a Learning Object structural component that teaches to an objective.
- Assessment: an element of a Learning Object structural component that determines if an objective has been met.

Come è possibile notare, oltre alle diverse definizioni, sono proliferati anche nuovi modi di nominare quelli che attualmente vengono chiamati “learning object”.
David Merril parla di “knowledge objects” o “components of instruction”, ARIADNE3 usa il termine “pedagogical documents”, NSF propone escor (educational software components).

Per quanto riguarda le definizioni, approfondiamo qui le tre tra le più accreditate: quella dell’LTSC, quella di Wiley, e infine quella del Wisconsin Online Resource Centre.

LO secondo LTSC
l’IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) attraverso il lavoro del Learning Object Metadata Working Group (LOM wg), e sulla base di una pubblicazione di Wayne Hodgins del CedMA Working Group, il cui titolo era “Learning Architectures, API’s, and Learning Objects”.
definisce un RLO (Reusable Learning Object) come “ogni entità digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie” (any entity, digital or non-digital, which can be used, re-used or referenced during technology supported learning). Esempi di “learning object” nella prima accezione di Hodgins comprendono “contenuti multimediali” e “contenuti didattici” (non meglio specificati), obiettivi didattici, software per la didattica, persone che lavorano nell’ambito della didattica, organizzazioni/Istituzioni/ecc, referenziate tramite criteri definiti (LOM, 2000). Questa definizione è estremamente ampia, e porta ad escludere ogni persona, luogo, oggetto, idea esistiti in qualsiasi momento della Storia, ma che non rientrino in tali “criteri di referenziazione”Il gruppo di lavoro dell’IEEE ha cercato di definire a più riprese gli attributi fondamentali dei Learning Object in modo tale da fornire dei riferimenti standardizzati.

LO secondo Wiley
David Wiley, considerando la precedente definizione dell’LTSC troppo ampia per essere compresa correttamente, propone una definizione più precisa definendo i Learning Object come “ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare l’apprendimento” (1).
Nel Learning Object è inclusa qualsiasi risorsa che può essere erogata attraverso la rete: immagini digitali, video o audio in streaming o live, testi non troppo lunghi, animazioni, piccole applicazioni erogate dal Web, come può essere un java-calculator, pagine web che combinano testo, immagini e altri media al fine di erogare contenuti formativi.
A differenza della definizione dell’LTSC che considera i learning object sia “entità digitali” che “non digitali” e anche sia “usabili” (significherebbe che esiste la possibilità che vengano usate anche una sola volta) che “riutilizzabili”, questa rifiuta l’idea di “non – digitale” e “non – riutilizzabile”. Il fatto che i Learning Object siano solo ed esclusivamente entità di tipo digitale li distingue da quelle non-digitali che possono essere usate da una sola persona alla volta (si pensi al libro preso in prestito in biblioteca). Questo li rende delle risorse “non-rivali” tra loro, in quanto
utilizzabili da più persone simultaneamente. Inoltre, per Wiley, non vengono usati “durante” l’apprendimento come sostiene l’LTSC – non sono solo risorse aggiuntive – ma per “supportare” l’apprendimento.

LO secondo il Wisconsin Online Resource Centre
“Learning objects are a new way of thinking about learning content. Traditionally, content comes in a several hour chunk. Learning objects are much smaller units of learning, typically ranging from 2 minutes to 15 minutes. Are self-contained – each learning object can be taken independently. Are reusable – a single learning object may be used in multiple context for multiple purposes. Can be aggregated – learning objects can be grouped into larger collections of content, including traditional course structures. Are tagged with metadata – every learning object has descriptive information allowing it to be easily found by a search”.

Per Learning Object si intende quindi una risorsa, digitale o non-digitale, che può essere usata, ri-usata e consultata nell’ambito delle diverse fasi che caratterizzano una attività formativa (sia essa frontale, online, di autoapprendimento via CBT,…).
Il concetto di digital Learning Object restringe l’ambito ai documenti digitali. Esempi di digital Learning Objects sono slides, schemi di lezione, web pages, simulazioni, programmi di corsi, obiettivi formativi ecc.

La massa sempre più consistente di Learning Objects digitali, disponibili sia off-line che, soprattutto, on-line, pone il problema della descrizione degli stessi, sia per consentirne il recupero, l’aggiornamento e il riuso in contesti differenti, sia per incrementare l’efficacia delle metodologie di progettazione e di produzione.Anche se non esistono tipologie standardizzate di learning object gli studi in questi ultimi anni hanno messo in risalto le proprietà di un Leaning object racchiudibili nella seguente check list:

Condivisibile – Riutilizzabile – Digitale – Modulare – Portabile – Facilmente rintracciabile

Non si è ancora giunti a una vera e propria standardizzazione della lunghezza, o grandezza, dei learning object, né il modo in cui dovrebbero essere costruiti: possono essere semplici, cioè contenere solo del testo o delle immagini, video, suoni, anche integrati tra loro ma con una funzione prettamente informativa, di tipo pratico, cioè essere altamente interattivi e favorire l’apprendimento attraverso la pratica: casi studio, giochi, simulazioni, test e autovalutazioni, oppure integrati, cioè unire una parte informativa a una pratica, come potrebbe esserlo ad esempio una simulazione supportata da informazioni sul “come procedere”.

L’uso dei LO dovrebbe essere inserito all’interno di una strategia didattica che permetta di costruire percorsi formativi personalizzati. Questo può avvenire attraverso il meccanismo di indicizzazione, ciò attribuzione di metadata ai LO. Lo standard LOM si focalizza sul minimo insieme di proprietà necessario per la gestione, l’allocazione e la valutazione dei learning object.
Dove applicabile, i LOM possono includere proprietà pedagogiche, come lo stile di insegnamento o di interazione, il livello di apprendimento, il livello e i prerequisiti (2).
La riusabilità degli oggetti formativi ne consente l’ampia diffusione e l’abbinabilità. Ma Parlare di risorsa multiformato usabile e riusabile, pone grandi temi sul tavolo della discussione:Quali le modalità che possono rendere interscambiabili o interoperativi i learning object? Come valorizzare la differenza tra oggetti formativi e oggetti informativi? (3) Quali soluzioni allora per un utilizzo dei LO che sia anche rispettoso degli aspetti pedagogici?

Non si è riflettuto abbastanza sui principi pedagogici che devono guidare l’uso di questi oggetti, anche se gli stimoli non mancano.Ad esempio in questo senso è interessante il contributo di Bannan Ritland, Kate e Murphy ,che, partendo dalle considerazioni fatte da Wiley, provano a ragionare sull’applicazione ai learning obejcts di due differenti paradigmi teorici che potremmo definire trasmissivo vs costruttivista.
Inoltre in un recente approccio di Eductra (4) si propone di individuare alcune criticità emergenti dall’applicazione dei modelli per lo sviluppo e l’erogazione dei Learning Object. Più in generale si rileva l’esigenza di ripensare la teoria dei learning object da un paradigma atomistico ad uno “gestaltico” che tenga conto del principio per cui: la totalità è superiore alla somma delle singole parti. I singoli RLO corrispondono a singole ed autonome lezioni, ciascuna con i propri obiettivi, tuttavia questa forma di granularità atomica perde di vista i contesti più ampi nel quale una lezione può essere inserita, ovvero l’unità didattica (unit) e il corso.Il problema della “gestalt” vale a dire dell’apprendimento non solo di un atomo di conoscenza ma di un complesso di conoscenze e capacità tra loro interrelate ha conseguenze rimarchevoli tra cui il problema dei carichi di memoria, e il problema delle interferenze tra task .
Il futuro dei learning object non è nella loro estrema atomizzazione, ma nelle modalità in cui è possibile mantenere al tempo stesso, la granularità e l’autosussistenza, con l’orientamento alla totalità.
Terminiamo quindi con quello che oggi comunemente viene indicato come il “paradosso” dei learning object (contestualita’ vs. riutilizzo), è che, per definizione, un Lo è un’unità didattica o risorsa utilizzabile anche al di fuori del contesto in cui è stata creata, mentre, al contrario, il valore didattico di un qualunque oggetto dipende non solo dal suo contenuto ma anche, e soprattutto, da contesto in cui viene utilizzato;estremamente interessante l’approccio di Wiley (5).
“If decontestualized learning objects are to be developed and deployed, a compatible method of reintroducing context must be utilized”. La reintroduzione di contesto puo’ assumere diverse forme: i LO possono fare da supporto alla collaborazione tra studenti, docenti e tutor che animano la discussione gli approfondimenti tematici sul LO in questione; oppure possono supportare forme piu’ sofisticate e meno riutilizzabili di oggetti e-learning perche’ estremamente contestualizzate(radicate e difficilmente riapplicabili ad altri contesti e utenti).
Il consorzio IMS sta occupandosi oggi anche degli aspetti metodologici e comunicativi di descrizione dei learning objects, e più in generale, di un intervento di formazione online si vedano, ad esempio, le specifiche Accessibility, Competency Definitions, Learning Design, Simple Sequencing, e la specifica Learning Design, basata sull’importante lavoro della Open University, in Olanda, che ha creato il linguaggio EML (Educational Modelling Language), e intanto il dibattito rimane aperto.

Note
(1) Wiley, David A., Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy, p. 7, in D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects. Bloomington, IN Association for Educational Communications and Technology. 2000.

(2) Ogni learning object può avere più di una descrizione:lo standard de facto per il LOM è IEEE1484.12.1 e fa riferimento a 9 categorie contenenti gruppi di attributi strutturati ad albero: General, Lifecycle, Meta-metadata, Technical, Educational, Rights, Relation Annotation, Classification.

(3) Più che oggetti di apprendimento si parla di oggetti di informazione e la metafora più appropriata, più che quella dei mattoncini lego, è quella che li avvicina ad Atomi riutilizzabili, combinabili e scomponibili solo se tra loro compatibili. (David. A. Wiley: Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor and a taxonomy, 2001).

(4) http://www.eductra.it, “Learning object: Atomi o Gestalt?”

(5) http://www.cs.kuleuven.ac.be/~erikd/PRES/2003/LO2003/


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