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Sistema informatico multimediale per l’alfabetizzazione (SIMPA)

18 febbraio 2003 | di Umberta Bortolini Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione - Sez. di Padova Consiglio Nazionale delle Ricerche bortolini@csrf.pd.cnr.it

Aspetti didattici
Nel giro di pochi decenni le innovazioni tecnologiche hanno profondamente cambiato le condizioni materiali della comunicazione e della conoscenza, ma assieme a queste e con queste sono cambiate anche le forme del sapere umano.
In particolare ci riferiamo alle tecnologie informatiche multimediali che se sono nuove dal punto di vista tecnologico non lo sono da un punto di vista culturale per il tipo di conoscenza che veicolano, poiché attivano forme di sapere che già esistono: lo spazio mentale e quello immaginativo sono già multimediali, attingono informazioni ovunque e utilizzano molti schemi, soprattutto oggi, perché sono enormemente aumentate le fonti dell’esperienza indiretta, cioè dell’informazione, per cui navighiamo entro due mondi uno naturale e uno mentale.
Se così si strutturano le nostre conoscenze, la scuola non può continuare ad avvalersi di forme di conoscenza e di esperienza essenzialmente monomediali se non vogliamo che il divario esistente fra scuola e società diventi un contrasto insanabile.
Di qui l’esigenza di collegare le indicazioni di uso delle macchine ad un grosso sforzo di ripensamento dei contenuti in funzione dei nuovi stili di insegnamento-apprendimento che le nuove tecnologie propongono.
L’apprendimento multimediale infatti opera per immersione, l’apprendimento monomediale per astrazione, quando parliamo di apprendimento monomediale ci riferiamo essenzialmente alla stampa cioè al libro di testo. L’adulto in genere fa prevalere l’astrazione sull’immersione, il bambino fa prevalere l’immersione sull’astrazione, l’ascolto sulla visione e l’ascolto è essenzialmente immersione.
Nonostante le potenzialità didattiche delle tecnologie informatiche multimediali resta allo stato attuale il sospetto che le possibilità offerte dai nuovi media non siano sufficientemente sfruttate e che le tecnologie multimediali siano ancora prodotti di laboratorio più che strumenti pedagogici di conoscenza.
E’importante individuare i cambiamenti nei contenuti didattici e nei processi di apprendimento – insegnamento che l’utilizzo delle tecnologie multimediali comporta. Ci riferiamo a programmi capaci di “insegnare” quelle capacità complesse,che possono essere molto difficili per gli esseri umani e che non è facile acquisire attraverso le forme didattiche tradizionali.
In particolare consideriamo le conoscenze e processi implicati nell’ acquisizione della lettura e come le tecnologie multimediali, a differenza dei metodi didattici tradizionali, permettano lo sviluppo di queste conoscenze.
Nelle lingue che sono scritte alfabeticamente i grafemi o le lettere sono correlati alla struttura fonologica della lingua parlata. Sappiamo che le corrispondenze fra simboli scritti e fonemi possono essere più o meno strette a seconda delle lingue.
Il bambino che apprende a leggere una lingua scritta alfabeticamente deve quindi costruire una congiunzione fra i suoni della parola e le lettere dell’alfabeto ma per fare ciò deve essere capace di fare un’analisi esplicita dei segmenti fonemici della lingua parlata. Innanzitutto deve sapere che la parola può essere segmentata in fonemi, deve conoscere il numero dei fonemi che le parole contengono e l’ordine in cui si susseguono. In secondo luogo deve conoscere che le lettere dell’alfabeto rappresentano fonemi e non sillabe o altre unità. Questo tipo di competenza esplicita delle proprietà fonemiche della lingua parlata è una precondizione per capire come l’alfabeto funziona.
Noi ci riferiamo ad una esplicita conoscenza dei segmenti della lingua parlata cioè a qualcosa di più della competenza ordinaria richiesta dall’uso della lingua orale. Questa esplicita consapevolezza della segmentazione fonemica non sembra possa essere acquisita spontaneamente dal bambino e questo può essere dovuto al fatto che, come molti studi sulla percezione dei suoni linguistici hanno dimostrato, la segmentazione del segnale acustico non corrisponde alla segmentazione fonemica. Infatti i segmenti fonemici sono codificati a livello acustico in suoni essenzialmente unitari e approssimativamente della dimensione di una sillaba, così che l’informazione su segmenti fonemici successivi della parola, è trasmessa più o meno simultaneamente dallo stesso segmento acustico.Dal momento che i segmenti fonemici non esistono nel segnale acustico come unità ma devono essere costruiti partendo dal segnale, i bambini devono essere in grado di sviluppare la conoscenza di una entità che é inerentemente astratta. Inoltre i suoni delle lettere dell’alfabeto,che sono alla base dell’ insegnamento tradizionale, hanno analogie fisiche solo molto imprecise con i fonemi nella pronuncia delle parole.
Quindi i bambini, che ricevono insegnamenti tradizionali, devono sviluppare spontaneamente l’abilità ad attivare un processo di controllo per poter eseguire delle operazioni mentali sul prodotto di un meccanismo mentale di astrazione che permette la conversione del segnale acustico in sequenze di fonemi.
Inoltre, per apprendere a leggere analiticamente, il bambino deve scoprire le corrispondenze grafema-fonema e quanti grafemi devono essere presi in considerazione simultaneamente per raggiungere una corretta produzione fonetica, perché anche nelle lingue come l’italiano, lo spagnolo etc. in cui vi è una stretta corrispondenza tra lettere e fonemi, la lettura non è una semplice associazione lettera alfabetica – suono della parola.
Queste complesse conoscenze che il bambino deve sviluppare ci possono spiegare perché bambini, che hanno ricevuto un insegnamento tradizionale, possono avere problemi nell’imparare a leggere, pur essendo degli abili parlanti.
Per parlare ed ascoltare,infatti, il bambino non ha bisogno di una competenza cosciente della struttura fonemica (come non l’ha della struttura sintattica), poiché la segmentazione del segnale acustico è fatta automaticamente tramite delle operazioni delle quali il bambino non è consapevole. Leggere invece, a differenza di parlare, richiede un’esplicita conoscenza e capacità di analisi segmentale.
L’enorme vantaggio della scrittura alfabetica, che permette l’ accesso a tutte le voci lessicali per mezzo di un numero ridotto di simboli, è correlato al suo uso analitico. Per far in modo che il bambino tragga questo vantaggio egli deve costruire una congiunzione fra i fonemi e le lettere dell’alfabeto, ma per far ciò deve essere capace di fare una analisi esplicita dei segmenti fonemici della lingua parlata. Quindi per facilitare l’apprendimento della lettura è importante sviluppare nel discente la capacità di analisi segmentale, capacità che, come molte ricerche hanno chiaramente evidenziato, non si sviluppa spontaneamente ma necessita di uno specifico insegnamento ([1] Besner 1987; [3] Bryant e Bradley 1985; [5] Mann 1987; [6] Morais, Alegria e Content 1987).
E’ proprio per un insegnamento di questo tipo che le nuove tecnologie multimediali si presentano particolarmente promettenti per molteplici aspetti.
Infatti la possibilità di interagire con immagini e suoni permette di presentare in associazione fonemi e grafemi e quindi mette in grado il discente di individuare le corrispondenze e quindi di capire come l’alfabeto funziona.
Inoltre permettendo di trasferire in forma visivo-spaziale informazioni trasmesse generalmente solo per via acustico-temporale, offrono un più produttivo approccio didattico sia con i bambini normali che con quelli portatori di handicap.
In particolare nell’ambito dell’educazione linguistica offrono una possibilità unica: quella di trattare il linguaggio come un oggetto di studio e di operare sulle sue unità e strutture e quindi di sviluppare nel discente capacità metalinguistiche che, come è stato ampiamente dimostrato, non si sviluppano spontaneamente.
Infine la possibilità di interagire con una sorgente di materiale didattico sviluppa un nuovo modo di costruire le conoscenze che facilita l’apprendimento, perché sia l’ambiente che gli strumenti sono sensibili alle necessità idiosincratiche degli studenti e alle loro capacità. Attraverso una appropriata gestione si può offrire agli studenti demotivati o poco dotati un approccio didattico che maggiormente coinvolge la loro attenzione.
Sulla base di queste considerazioni é stato realizzato S.I.M.p.A., un ambiente mutimediale integrato per l’insegnamento della lettura.

Cos’è SIMpA
Descrizione
SIMpA è un programma articolato in 5 moduli separati, ciascuno dei quali dedicato ad un obiettivo didattico specifico.
Gli esercizi sono organizzati in graduale difficoltà e il discente può proseguire solo se la risposta é corretta.
Ogni classe di esercizi e raggruppata in un proprio modulo autonomo, inserito in un contesto di tipo Adventure Game, che si conclude quando l’utente ha superato positivamente almeno un numero minimo di prove prestabilito. Gli esercizi vengono presentati associati a ostacoli che vengono superati se l’esercizio viene svolto correttamente. La difficoltà viene adattata dal programma in funzione dell’efficacia con cui l’utente riesce a risolvere gli esercizi proposti.
L’utente stesso è il protagonista della storia e si trova immerso un ambiente fantastico.
Il materiale didattico è utilizzabile in modo efficace solo quando è facilmente reperibile e la reperibilità dipende in modo determinante dalla semplicità di uso dell’interfaccia disponibile. Per impartire i comandi l’interazione avviene attraverso oggetti grafici simulanti oggetti reali, controllati attraverso il mouse, con la completa esclusione dell’uso della tastiera. Le loro funzionalità vengono attivate cliccando su di essi (il mouse assume la forma di mano che indica) o trascinandoli (mano aperta che si chiude e sposta l’oggetto) su altri.
Durante l’interazione con il sistema l’utente può svolgere 3 tipi di attività aventi per oggetto:
1. gli esercizi
2. il funzionamento del sistema
3. la consultazione del materiale didattico.
In ogni modalità di accesso scegliendo una parola e possibile sentire la pronuncia e vederne l’ortografia, assieme ad un’immagine dell’oggetto.
L’utente è affiancato nell’avventura da due aiuti contestuali: Il Mago e il Jolly.

Il Mago fornisce due tipi di informazioni:
- spiegazioni sul funzionamento del sistema che viene descritto ed esemplificato in ogni nuova situazione ed eventualmente su ulteriore richiesta dell’utente
- suggerimenti linguistici per la soluzione degli esercizi che vengono impartiti su richiesta durante l’esercizio stesso.

Il Mago            Il Jolly

Mentre il Jolly funge da Help Uditivo, ripetendo, su richiesta dell’allievo, la pronuncia delle parole che compongono le diverse prove.

IL MAGO: se richiamato, tramite click, fornisce alcuni esempi di corrispondenza tra parole che contengono lo stesso suono su cui è costruito l’esercizio ed in posizione analoga a quella prevista dall’esercizio in corso. L’aiuto viene fornito attraverso una schermata simile alla seguente:

Selezionando una qualsiasi delle immagini il soggetto può verificare la corrispondenza con l’immagine ad essa accoppiata ascoltandone la pronuncia. Nell’esempio riprodotto su queste pagine sono raccolte 6 immagini la cui iniziale è “S”; queste costituiscono l’Aiuto ad un esercizio in cui il suono iniziale da individuare era proprio “S”.

IL JOLLY: viene attivato in modalità drag and drop (trascina e rilascia). Il soggetto può richiedere il suo aiuto posizionando il mouse su di esso e trascinandolo su di una figura tenendo premuto il pulsante del mouse. Una volta rilasciato il pulsante il Jolly pronuncerà il nome della figura su cui è stato posizionato e tornerà automaticamente nella posizione di riposo.
L’utente, prima o durante gli esercizi, può chiedere informazioni sulla struttura del materiale didattico attraverso un Vocabolario, indice di tutte le parole rappresentate. La struttura di questo vocabolario e di tipo ipermediale e permette all’utente di navigare in percorsi non prestabiliti, limitati pero ad alcuni ambiti pertinenti al livello di difficoltà raggiunto negli esercizi. Al discente e’ data quindi l’opportunità’ di sperimentare gli effetti di tutti i possibili cambi in questo ambiente limitato e l’apprendimento sarà ottimale polchè l’utente può facilmente cogliere e correggere l’errore.
Tutte queste alternative aiutano il discente a costruirsi un immagine mentale del sistema.
Una volta acquisite, le diverse capacità possono essere successivamente combinate in una capacità complessa e gerarchicamente organizzata . Un tale sviluppo e’ stato dimostrato esistere nell’acquisizione del linguaggio e questo significa che uno stadio deve essere appreso prima che inizi uno nuovo e più complesso, in cui sono incorporati, elaborati o combinati, gli stadi precedentemente appresi. Nel nostro caso questo significa che il bambino dovrà saper riconoscere i fonemi presenti nelle parole e successivamente trovare le regole di corrispondenza grafema-fonema per apprendere a leggere.

Modulo I – Il Castello presenta esercizi di riconoscimento di suoni. All’allievo verranno presentati esercizi di difficoltà crescente la cui modalità di svolgimento presenta sempre lo stesso schema. Gli esercizi sono contestualizzati in un Adventure Game. Lo scopo del gioco è quello di liberare il Castello da un maleficio. L’allievo dovrà introdursi nel castello, attraversare diversi ambienti e conquistare dei premi che gli consentiranno di ottenere tale scopo. In corrispondenza ai diversi ambienti attraversati troverà dei test di difficoltà crescente che interromperanno il suo percorso fino al corretto svolgimento degli esercizi. : I livelli diversi di difficoltà sono determinati dalla posizione che i suoni occupano oltre che dalla lunghezza della parola. L’obiettivo didattico consiste nell’insegnare la segmentazione delle parole in fonemi.
La schermata di presentazione degli esercizi-tipo si presenta come segue:

La voce del mago indicherà lo scopo dell’esercizio e proporrà un esempio di corrispondenza sonora tra la parola-target (al centro del set di figure) e la figura corrispondente alla risposta corretta. Nel caso illustrato, la corrispondenza corretta è tra SEDIA e SOLE visto che lo scopo degli esercizi di difficoltà minore è l’individuazione di parole che INIZIANO con lo stesso suono.

Modulo II – Il Vocabolario: Il secondo modulo è dedicato alla scomposizione di parole in fonemi e grafemi. L’obiettivo didattico consiste nell’insegnare le regole di corrispondenza fonema/grafema.
SIMpA è basato su di un vocabolario multimediale costituito da circa 250 immagini. Di ciascuna di queste è possibile ascoltare la pronuncia in voce naturale digitalizzata (Modulo I) che in voce sintetica.
E’ questo il caso contemplato nel Modulo II – Vocabolario che presenta una serie di esercizi di difficoltà variabile che hanno per oggetto la scomposizione e ricomposizione delle parole in suoni.

Il modulo Vocabolario è strutturato come un libro multimediale di esercizi, liberamente “sfogliabile”. Ciascuna figura è dotata della sua pronuncia, prodotta dal modulo di sintesi MyVoice.
L’utilizzo della sintesi vocale consente all’allievo di provare ogni combinazione compositiva di gruppi di lettere. Tale possibilità torna utile soprattutto durante l’esercizio, danno all’allievo il feedback continuo di cui ha bisogno per verificare il proprio lavoro.
Facendo click sul nome della figura prescelta (visibile o meno a seconda che nel menu configurazione si sia esclusa l’opzione parole nascoste) si accede alla schermata di lavoro, dove la parola viene scomposta in tutte le sue lettere. Compito dell’esercizio è ricomporre correttamente la parola.
Lo spazio di lavoro si presenta come segue:

La ricomposizione si effettua trascinando le lettere, distribuite nello spazio, all’interno della lavagna, secondo l’ordine in cui appaiono nella parola. E’ sufficiente fare click sulla lettera e trascinarla (tenendo premuto il pulsante del mouse) entro i bordi della lavagna. SIMpA provvederà a pronunciare il suono della lettera selezionata e a posizionarla in coda a quelle eventualmente già presenti sulla lavagna.
Una volta composta una stringa di lunghezza pari a quella della parola target il programma analizzerà la correttezza della composizione. In caso la parola sia stata ricomposta correttamente il programma tornerà alla schermata di vocabolario. In caso contrario la parola verrà nuovamente scomposta e l’allievo dovrà tentare di nuovo.
Con gli strumenti bocca e gomma l’allievo dispone della possibilità di ascoltare il risultato parziale della sua composizione ed eventualmente correggerla.

Modulo III – Il Jolly / Modulo IV – I Sacchi: Il terzo e quarto modulo sono dedicati all’identificazione e discriminazione di suoni e fonemi nella sillaba. Il diverso livello di difficoltà è legato al diverso numero di sillabe (2 o 3) entro cui il discente deve operare la scelta del suono-bersaglio. L’obiettivo didattico è la categorizzazione fonemica
La risoluzione degli esercizi del modulo 3 è estremamente semplificata nelle sue funzionalità ed ampiamente illustrata dal Jolly stesso (il personaggio che assiste il soggetto durante lo svolgimento) all’inizio di una nuova serie di esercizi.
All’inizio di ogni gruppo di test riguardanti una coppia di suoni appare il jolly che mostra le lettere, abbinandole al colore e spiega quale sia il tipo di azione da portare a termine.

La risoluzione degli esercizi del modulo 4 è estremamente semplificata nelle sue funzionalità ed ampiamente illustrata dal Bambino (il personaggio che assiste il soggetto durante lo svolgimento) all’inizio di una nuova serie di esercizi.
L’esercizio consiste nell’individuazione, tramite click, del fonema pronunciato dalla voce narrante. Ciascun fonema prevede la sua rappresentazione scritta e l’associazione con un colore predeterminato (rosso, verde o blu). La differenza rispetto al modulo 3 consiste in una maggiore difficoltà di individuazione del fonema e nella possibilità di inserire due distrattori anziché uno solo.
All’inizio di ogni gruppo di test riguardanti un gruppo di suoni appare il bambino che mostra le lettere in gioco nell’esercizio, abbinandole al colore e spiegando quale sia il tipo di azione da portare a termine.
Le tre lettere vengono abbinate ad una vocale scelta a caso.
Si procede al gruppo successivo, tra quelli preselezionati nella lista (vedi: configurazione) se
1) il bambino indovina almeno tre suoni
2) vengono esaurite le vocali senza aver raggiunto i tre riconoscimenti
Nel caso 2 l’esercizio viene messo in coda e ripresentato al termine
L’allievo deve scegliere il sacco del colore corrispondente a quello del fonema che pensa di aver udito.
Se la risposta è corretta, dal sacco prescelto cadrà una pioggia di monete ed il Bambino pronuncerà una frase di incoraggiamento. In caso contrario cadrà della sabbia.

Modulo V – L’apprendista mago: Il quinto modulo è dedicato ai “giochi di parole” combinando esercizi di elisione, aggiunta o sostituzione di suoni/grafemi all’interno di parole. L’obiettivo didattico consiste nell’insegnare la funzione linguistica distintiva dei suoni. Una tipica schermata di un esercizio di correzione (elisione, aggiunta o cambio) si presenta come segue:

Analisi dei risultati:
SIMpA è in grado di memorizzare e registrare il comportamento dell’allievo durante tutte le sessioni di lavoro in ciascuno dei suoi moduli. Il programma è in grado poi di presentare a video i risultati ottenuti nello svolgimento degli esercizi.
Il docente potrà quindi analizzare con calma i progressi ottenuti e le difficoltà maggiori riscontrate dal discente in ciascuna delle sessioni di esercizio.
Il programma tiene traccia di ogni mossa compiuta dall’allievo, dei suoi tempi di risposta e degli eventuali ricorsi all’aiuto fornito da SIMpA.

Requisiti del sistema
La versione attuale di SIMpA può funzionare su computer Macintosh o Ws 95/98 e compatibili con configurazione minima consigliata:

MacOs:
-processore PowerPC
-16 MB di RAM
-lettore CD ROM 8x
-8 MB di spazio sul disco rigido
-MacOs 8 o successivo
-QuickTime 2.5 o successivo

Ws95/98:
-processore Pentium II 200
-16 MB di RAM
-lettore CD ROM 8x
-8 MB di spazio sul disco rigido
-QuickTime 3 o successivo

Avvertenze:
Per il funzionamento del Modulo Vocabolario e dei Moduli 3 e 5 è inoltre necessario avere installato ed attivato il sintetizzatore vocale MyVoice distribuito da Rigel Engineering del gruppo Artec, che viene fornito con SIMpA

Bibliografia
Besner D., “On the relationship between orthographies and phonologies in visual word recognition”, In Allport A., Mackay D., W., Scheerer E. (Eds), In Language perception and production (pp.211-226), London, Acadernic Press, 1987.
Booch Grady: “Object Oriented design with Applications”,Benjamin/Curmmings 1990.
Bortolini U.1991,”Un ambiente multimediale nella didattica e nella riabilitazione alla lettura”, Atti del 2° Convegno Nazionale “Informatica Didattica e Disabilità”, (Pisa 4-5 novembre 1991).
Bortolini U.1991,”Multimedia integrated environment in Literacy Acquisition”, Atti del “9th International Conference on Technology and Education”, Parigi 16-20 marzo 1992.
Bortolini U.1992,”Un ambiente multimediale come strumento didattico nell’alfabetizzazione”, in Atti del 7° Convegno Internazionale e Mostra sulle Applicazioni della Computer Graphics nella Produzione, Progettazione e Gestione, I.CO.GRAPHICS, Milano 4-7.2.92, 87-90.
Bortolini U., Cavazzana R.1992,”Immagini ortografiche e conoscenza fonologica”, in Atti del “Workshop Conoscenza per immagini ‘92″, Roma 13-15 apr. 92
Bortolini U., 1993,”Multimedia integrated environment in literacy acquisition”, paper presented at 6th International Congress for the Study of Child Language, Trieste 18-24 July, 1993: in Quaderni del CSRF, vol. 12, Progetto, Padova, 1993, 115-119.
Bortolini U., Cavazzana R.,1993,”Multimedialita’ e apprendimento: SIMpA sistema interattivo multimediale per l’alfabetizzazione”, in Atti del Terzo Convegno Nazionale “Informatica, Didattica e disabilita’”, a cura di F.Fioretto, A.Saba, E.Tesio, CNR 1993, 240-244
Bryant P., Bradley L., “Phonetic analysis capacity and learning to read”, Natura, 313, 73-74, 1985.
Cox Brad J. “Object Oriented Programming, an evolutionary approach”, Addison Wesley 1986.
Mann V.A., “Phonological awareness and alphabetic literacy”, in IBHOP (Ed.), cahier de Psychologie Cognitive, (Vol.7, n.5, pp. 476-481), Marseille (France): Universites del Provence et d’Aix-Marseille II, 1987.
Maragliano R., “Manuale di didattica multimediale”, Laterza, Roma-Bari, 1994.
Morais J., Alegria J., Content A., “Segrnental awareness: respectable, useful, and alrnost always necessary”, in IBHOP (Ed.), Cahiers de Psychologie Cognitive (Vol.7, n.5, pp53 556), 1987.
Pope Stephen Travis: “Machine Tongues XI: Object-Oriented software design”, Computer Music Vol.13 n.2, MIT Press 1989.
Shelter T.: “The birth of BLOB”, BYTE Vol. 15 n. 2, McGraw-Hill 1990.

Aspetti didattici
Nel giro di pochi decenni le innovazioni tecnologiche hanno profondamente cambiato le condizioni materiali della comunicazione e della conoscenza, ma assieme a queste e con queste sono cambiate anche le forme del sapere umano.
In particolare ci riferiamo alle tecnologie informatiche multimediali che se sono nuove dal punto di vista tecnologico non lo sono da un punto di vista culturale per il tipo di conoscenza che veicolano, poiché attivano forme di sapere che già esistono: lo spazio mentale e quello immaginativo sono già multimediali, attingono informazioni ovunque e utilizzano molti schemi, soprattutto oggi, perché sono enormemente aumentate le fonti dell’esperienza indiretta, cioè dell’informazione, per cui navighiamo entro due mondi uno naturale e uno mentale.
Se così si strutturano le nostre conoscenze, la scuola non può continuare ad avvalersi di forme di conoscenza e di esperienza essenzialmente monomediali se non vogliamo che il divario esistente fra scuola e società diventi un contrasto insanabile.
Di qui l’esigenza di collegare le indicazioni di uso delle macchine ad un grosso sforzo di ripensamento dei contenuti in funzione dei nuovi stili di insegnamento-apprendimento che le nuove tecnologie propongono.
L’apprendimento multimediale infatti opera per immersione, l’apprendimento monomediale per astrazione, quando parliamo di apprendimento monomediale ci riferiamo essenzialmente alla stampa cioè al libro di testo. L’adulto in genere fa prevalere l’astrazione sull’immersione, il bambino fa prevalere l’immersione sull’astrazione, l’ascolto sulla visione e l’ascolto è essenzialmente immersione.
Nonostante le potenzialità didattiche delle tecnologie informatiche multimediali resta allo stato attuale il sospetto che le possibilità offerte dai nuovi media non siano sufficientemente sfruttate e che le tecnologie multimediali siano ancora prodotti di laboratorio più che strumenti pedagogici di conoscenza.
E’importante individuare i cambiamenti nei contenuti didattici e nei processi di apprendimento – insegnamento che l’utilizzo delle tecnologie multimediali comporta. Ci riferiamo a programmi capaci di “insegnare” quelle capacità complesse,che possono essere molto difficili per gli esseri umani e che non è facile acquisire attraverso le forme didattiche tradizionali.
In particolare consideriamo le conoscenze e processi implicati nell’ acquisizione della lettura e come le tecnologie multimediali, a differenza dei metodi didattici tradizionali, permettano lo sviluppo di queste conoscenze.
Nelle lingue che sono scritte alfabeticamente i grafemi o le lettere sono correlati alla struttura fonologica della lingua parlata. Sappiamo che le corrispondenze fra simboli scritti e fonemi possono essere più o meno strette a seconda delle lingue.
Il bambino che apprende a leggere una lingua scritta alfabeticamente deve quindi costruire una congiunzione fra i suoni della parola e le lettere dell’alfabeto ma per fare ciò deve essere capace di fare un’analisi esplicita dei segmenti fonemici della lingua parlata. Innanzitutto deve sapere che la parola può essere segmentata in fonemi, deve conoscere il numero dei fonemi che le parole contengono e l’ordine in cui si susseguono. In secondo luogo deve conoscere che le lettere dell’alfabeto rappresentano fonemi e non sillabe o altre unità. Questo tipo di competenza esplicita delle proprietà fonemiche della lingua parlata è una precondizione per capire come l’alfabeto funziona.
Noi ci riferiamo ad una esplicita conoscenza dei segmenti della lingua parlata cioè a qualcosa di più della competenza ordinaria richiesta dall’uso della lingua orale. Questa esplicita consapevolezza della segmentazione fonemica non sembra possa essere acquisita spontaneamente dal bambino e questo può essere dovuto al fatto che, come molti studi sulla percezione dei suoni linguistici hanno dimostrato, la segmentazione del segnale acustico non corrisponde alla segmentazione fonemica. Infatti i segmenti fonemici sono codificati a livello acustico in suoni essenzialmente unitari e approssimativamente della dimensione di una sillaba, così che l’informazione su segmenti fonemici successivi della parola, è trasmessa più o meno simultaneamente dallo stesso segmento acustico.Dal momento che i segmenti fonemici non esistono nel segnale acustico come unità ma devono essere costruiti partendo dal segnale, i bambini devono essere in grado di sviluppare la conoscenza di una entità che é inerentemente astratta. Inoltre i suoni delle lettere dell’alfabeto,che sono alla base dell’ insegnamento tradizionale, hanno analogie fisiche solo molto imprecise con i fonemi nella pronuncia delle parole.
Quindi i bambini, che ricevono insegnamenti tradizionali, devono sviluppare spontaneamente l’abilità ad attivare un processo di controllo per poter eseguire delle operazioni mentali sul prodotto di un meccanismo mentale di astrazione che permette la conversione del segnale acustico in sequenze di fonemi.
Inoltre, per apprendere a leggere analiticamente, il bambino deve scoprire le corrispondenze grafema-fonema e quanti grafemi devono essere presi in considerazione simultaneamente per raggiungere una corretta produzione fonetica, perché anche nelle lingue come l’italiano, lo spagnolo etc. in cui vi è una stretta corrispondenza tra lettere e fonemi, la lettura non è una semplice associazione lettera alfabetica – suono della parola.
Queste complesse conoscenze che il bambino deve sviluppare ci possono spiegare perché bambini, che hanno ricevuto un insegnamento tradizionale, possono avere problemi nell’imparare a leggere, pur essendo degli abili parlanti.
Per parlare ed ascoltare,infatti, il bambino non ha bisogno di una competenza cosciente della struttura fonemica (come non l’ha della struttura sintattica), poiché la segmentazione del segnale acustico è fatta automaticamente tramite delle operazioni delle quali il bambino non è consapevole. Leggere invece, a differenza di parlare, richiede un’esplicita conoscenza e capacità di analisi segmentale.
L’enorme vantaggio della scrittura alfabetica, che permette l’ accesso a tutte le voci lessicali per mezzo di un numero ridotto di simboli, è correlato al suo uso analitico. Per far in modo che il bambino tragga questo vantaggio egli deve costruire una congiunzione fra i fonemi e le lettere dell’alfabeto, ma per far ciò deve essere capace di fare una analisi esplicita dei segmenti fonemici della lingua parlata. Quindi per facilitare l’apprendimento della lettura è importante sviluppare nel discente la capacità di analisi segmentale, capacità che, come molte ricerche hanno chiaramente evidenziato, non si sviluppa spontaneamente ma necessita di uno specifico insegnamento ([1] Besner 1987; [3] Bryant e Bradley 1985; [5] Mann 1987; [6] Morais, Alegria e Content 1987).
E’ proprio per un insegnamento di questo tipo che le nuove tecnologie multimediali si presentano particolarmente promettenti per molteplici aspetti.
Infatti la possibilità di interagire con immagini e suoni permette di presentare in associazione fonemi e grafemi e quindi mette in grado il discente di individuare le corrispondenze e quindi di capire come l’alfabeto funziona.
Inoltre permettendo di trasferire in forma visivo-spaziale informazioni trasmesse generalmente solo per via acustico-temporale, offrono un più produttivo approccio didattico sia con i bambini normali che con quelli portatori di handicap.
In particolare nell’ambito dell’educazione linguistica offrono una possibilità unica: quella di trattare il linguaggio come un oggetto di studio e di operare sulle sue unità e strutture e quindi di sviluppare nel discente capacità metalinguistiche che, come è stato ampiamente dimostrato, non si sviluppano spontaneamente.
Infine la possibilità di interagire con una sorgente di materiale didattico sviluppa un nuovo modo di costruire le conoscenze che facilita l’apprendimento, perché sia l’ambiente che gli strumenti sono sensibili alle necessità idiosincratiche degli studenti e alle loro capacità. Attraverso una appropriata gestione si può offrire agli studenti demotivati o poco dotati un approccio didattico che maggiormente coinvolge la loro attenzione.
Sulla base di queste considerazioni é stato realizzato S.I.M.p.A., un ambiente mutimediale integrato per l’insegnamento della lettura.

Cos’è SIMpA
Descrizione
SIMpA è un programma articolato in 5 moduli separati, ciascuno dei quali dedicato ad un obiettivo didattico specifico.
Gli esercizi sono organizzati in graduale difficoltà e il discente può proseguire solo se la risposta é corretta.
Ogni classe di esercizi e raggruppata in un proprio modulo autonomo, inserito in un contesto di tipo Adventure Game, che si conclude quando l’utente ha superato positivamente almeno un numero minimo di prove prestabilito. Gli esercizi vengono presentati associati a ostacoli che vengono superati se l’esercizio viene svolto correttamente. La difficoltà viene adattata dal programma in funzione dell’efficacia con cui l’utente riesce a risolvere gli esercizi proposti.
L’utente stesso è il protagonista della storia e si trova immerso un ambiente fantastico.
Il materiale didattico è utilizzabile in modo efficace solo quando è facilmente reperibile e la reperibilità dipende in modo determinante dalla semplicità di uso dell’interfaccia disponibile. Per impartire i comandi l’interazione avviene attraverso oggetti grafici simulanti oggetti reali, controllati attraverso il mouse, con la completa esclusione dell’uso della tastiera. Le loro funzionalità vengono attivate cliccando su di essi (il mouse assume la forma di mano che indica) o trascinandoli (mano aperta che si chiude e sposta l’oggetto) su altri.
Durante l’interazione con il sistema l’utente può svolgere 3 tipi di attività aventi per oggetto:
1. gli esercizi
2. il funzionamento del sistema
3. la consultazione del materiale didattico.
In ogni modalità di accesso scegliendo una parola e possibile sentire la pronuncia e vederne l’ortografia, assieme ad un’immagine dell’oggetto.
L’utente è affiancato nell’avventura da due aiuti contestuali: Il Mago e il Jolly.

Il Mago fornisce due tipi di informazioni:
- spiegazioni sul funzionamento del sistema che viene descritto ed esemplificato in ogni nuova situazione ed eventualmente su ulteriore richiesta dell’utente
- suggerimenti linguistici per la soluzione degli esercizi che vengono impartiti su richiesta durante l’esercizio stesso.


Il Mago            Il Jolly

Mentre il Jolly funge da Help Uditivo, ripetendo, su richiesta dell’allievo, la pronuncia delle parole che compongono le diverse prove.

IL MAGO: se richiamato, tramite click, fornisce alcuni esempi di corrispondenza tra parole che contengono lo stesso suono su cui è costruito l’esercizio ed in posizione analoga a quella prevista dall’esercizio in corso. L’aiuto viene fornito attraverso una schermata simile alla seguente:

Selezionando una qualsiasi delle immagini il soggetto può verificare la corrispondenza con l’immagine ad essa accoppiata ascoltandone la pronuncia. Nell’esempio riprodotto su queste pagine sono raccolte 6 immagini la cui iniziale è “S”; queste costituiscono l’Aiuto ad un esercizio in cui il suono iniziale da individuare era proprio “S”.

IL JOLLY: viene attivato in modalità drag and drop (trascina e rilascia). Il soggetto può richiedere il suo aiuto posizionando il mouse su di esso e trascinandolo su di una figura tenendo premuto il pulsante del mouse. Una volta rilasciato il pulsante il Jolly pronuncerà il nome della figura su cui è stato posizionato e tornerà automaticamente nella posizione di riposo.
L’utente, prima o durante gli esercizi, può chiedere informazioni sulla struttura del materiale didattico attraverso un Vocabolario, indice di tutte le parole rappresentate. La struttura di questo vocabolario e di tipo ipermediale e permette all’utente di navigare in percorsi non prestabiliti, limitati pero ad alcuni ambiti pertinenti al livello di difficoltà raggiunto negli esercizi. Al discente e’ data quindi l’opportunità’ di sperimentare gli effetti di tutti i possibili cambi in questo ambiente limitato e l’apprendimento sarà ottimale polchè l’utente può facilmente cogliere e correggere l’errore.
Tutte queste alternative aiutano il discente a costruirsi un immagine mentale del sistema.
Una volta acquisite, le diverse capacità possono essere successivamente combinate in una capacità complessa e gerarchicamente organizzata . Un tale sviluppo e’ stato dimostrato esistere nell’acquisizione del linguaggio e questo significa che uno stadio deve essere appreso prima che inizi uno nuovo e più complesso, in cui sono incorporati, elaborati o combinati, gli stadi precedentemente appresi. Nel nostro caso questo significa che il bambino dovrà saper riconoscere i fonemi presenti nelle parole e successivamente trovare le regole di corrispondenza grafema-fonema per apprendere a leggere.

Modulo I – Il Castello presenta esercizi di riconoscimento di suoni. All’allievo verranno presentati esercizi di difficoltà crescente la cui modalità di svolgimento presenta sempre lo stesso schema. Gli esercizi sono contestualizzati in un Adventure Game. Lo scopo del gioco è quello di liberare il Castello da un maleficio. L’allievo dovrà introdursi nel castello, attraversare diversi ambienti e conquistare dei premi che gli consentiranno di ottenere tale scopo. In corrispondenza ai diversi ambienti attraversati troverà dei test di difficoltà crescente che interromperanno il suo percorso fino al corretto svolgimento degli esercizi. : I livelli diversi di difficoltà sono determinati dalla posizione che i suoni occupano oltre che dalla lunghezza della parola. L’obiettivo didattico consiste nell’insegnare la segmentazione delle parole in fonemi.
La schermata di presentazione degli esercizi-tipo si presenta come segue:

La voce del mago indicherà lo scopo dell’esercizio e proporrà un esempio di corrispondenza sonora tra la parola-target (al centro del set di figure) e la figura corrispondente alla risposta corretta. Nel caso illustrato, la corrispondenza corretta è tra SEDIA e SOLE visto che lo scopo degli esercizi di difficoltà minore è l’individuazione di parole che INIZIANO con lo stesso suono.

Modulo II – Il Vocabolario: Il secondo modulo è dedicato alla scomposizione di parole in fonemi e grafemi. L’obiettivo didattico consiste nell’insegnare le regole di corrispondenza fonema/grafema.
SIMpA è basato su di un vocabolario multimediale costituito da circa 250 immagini. Di ciascuna di queste è possibile ascoltare la pronuncia in voce naturale digitalizzata (Modulo I) che in voce sintetica.
E’ questo il caso contemplato nel Modulo II – Vocabolario che presenta una serie di esercizi di difficoltà variabile che hanno per oggetto la scomposizione e ricomposizione delle parole in suoni.

Il modulo Vocabolario è strutturato come un libro multimediale di esercizi, liberamente “sfogliabile”. Ciascuna figura è dotata della sua pronuncia, prodotta dal modulo di sintesi MyVoice.
L’utilizzo della sintesi vocale consente all’allievo di provare ogni combinazione compositiva di gruppi di lettere. Tale possibilità torna utile soprattutto durante l’esercizio, danno all’allievo il feedback continuo di cui ha bisogno per verificare il proprio lavoro.
Facendo click sul nome della figura prescelta (visibile o meno a seconda che nel menu configurazione si sia esclusa l’opzione parole nascoste) si accede alla schermata di lavoro, dove la parola viene scomposta in tutte le sue lettere. Compito dell’esercizio è ricomporre correttamente la parola.
Lo spazio di lavoro si presenta come segue:

La ricomposizione si effettua trascinando le lettere, distribuite nello spazio, all’interno della lavagna, secondo l’ordine in cui appaiono nella parola. E’ sufficiente fare click sulla lettera e trascinarla (tenendo premuto il pulsante del mouse) entro i bordi della lavagna. SIMpA provvederà a pronunciare il suono della lettera selezionata e a posizionarla in coda a quelle eventualmente già presenti sulla lavagna.
Una volta composta una stringa di lunghezza pari a quella della parola target il programma analizzerà la correttezza della composizione. In caso la parola sia stata ricomposta correttamente il programma tornerà alla schermata di vocabolario. In caso contrario la parola verrà nuovamente scomposta e l’allievo dovrà tentare di nuovo.
Con gli strumenti bocca e gomma l’allievo dispone della possibilità di ascoltare il risultato parziale della sua composizione ed eventualmente correggerla.

Modulo III – Il Jolly / Modulo IV – I Sacchi: Il terzo e quarto modulo sono dedicati all’identificazione e discriminazione di suoni e fonemi nella sillaba. Il diverso livello di difficoltà è legato al diverso numero di sillabe (2 o 3) entro cui il discente deve operare la scelta del suono-bersaglio. L’obiettivo didattico è la categorizzazione fonemica
La risoluzione degli esercizi del modulo 3 è estremamente semplificata nelle sue funzionalità ed ampiamente illustrata dal Jolly stesso (il personaggio che assiste il soggetto durante lo svolgimento) all’inizio di una nuova serie di esercizi.
All’inizio di ogni gruppo di test riguardanti una coppia di suoni appare il jolly che mostra le lettere, abbinandole al colore e spiega quale sia il tipo di azione da portare a termine.

La risoluzione degli esercizi del modulo 4 è estremamente semplificata nelle sue funzionalità ed ampiamente illustrata dal Bambino (il personaggio che assiste il soggetto durante lo svolgimento) all’inizio di una nuova serie di esercizi.
L’esercizio consiste nell’individuazione, tramite click, del fonema pronunciato dalla voce narrante. Ciascun fonema prevede la sua rappresentazione scritta e l’associazione con un colore predeterminato (rosso, verde o blu). La differenza rispetto al modulo 3 consiste in una maggiore difficoltà di individuazione del fonema e nella possibilità di inserire due distrattori anziché uno solo.
All’inizio di ogni gruppo di test riguardanti un gruppo di suoni appare il bambino che mostra le lettere in gioco nell’esercizio, abbinandole al colore e spiegando quale sia il tipo di azione da portare a termine.
Le tre lettere vengono abbinate ad una vocale scelta a caso.
Si procede al gruppo successivo, tra quelli preselezionati nella lista (vedi: configurazione) se
1) il bambino indovina almeno tre suoni
2) vengono esaurite le vocali senza aver raggiunto i tre riconoscimenti
Nel caso 2 l’esercizio viene messo in coda e ripresentato al termine
L’allievo deve scegliere il sacco del colore corrispondente a quello del fonema che pensa di aver udito.
Se la risposta è corretta, dal sacco prescelto cadrà una pioggia di monete ed il Bambino pronuncerà una frase di incoraggiamento. In caso contrario cadrà della sabbia.

Modulo V – L’apprendista mago: Il quinto modulo è dedicato ai “giochi di parole” combinando esercizi di elisione, aggiunta o sostituzione di suoni/grafemi all’interno di parole. L’obiettivo didattico consiste nell’insegnare la funzione linguistica distintiva dei suoni. Una tipica schermata di un esercizio di correzione (elisione, aggiunta o cambio) si presenta come segue:


Analisi dei risultati:
SIMpA è in grado di memorizzare e registrare il comportamento dell’allievo durante tutte le sessioni di lavoro in ciascuno dei suoi moduli. Il programma è in grado poi di presentare a video i risultati ottenuti nello svolgimento degli esercizi.
Il docente potrà quindi analizzare con calma i progressi ottenuti e le difficoltà maggiori riscontrate dal discente in ciascuna delle sessioni di esercizio.
Il programma tiene traccia di ogni mossa compiuta dall’allievo, dei suoi tempi di risposta e degli eventuali ricorsi all’aiuto fornito da SIMpA.

Requisiti del sistema
La versione attuale di SIMpA può funzionare su computer Macintosh o Ws 95/98 e compatibili con configurazione minima consigliata:

MacOs:
-processore PowerPC
-16 MB di RAM
-lettore CD ROM 8x
-8 MB di spazio sul disco rigido
-MacOs 8 o successivo
-QuickTime 2.5 o successivo

Ws95/98:
-processore Pentium II 200
-16 MB di RAM
-lettore CD ROM 8x
-8 MB di spazio sul disco rigido
-QuickTime 3 o successivo

Avvertenze:
Per il funzionamento del Modulo Vocabolario e dei Moduli 3 e 5 è inoltre necessario avere installato ed attivato il sintetizzatore vocale MyVoice distribuito da Rigel Engineering del gruppo Artec, che viene fornito con SIMpA

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