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Palazzi nella mente. Dalla metafora della “pagina Web” alle interfacce tridimensionali per la navigazione in Rete

26 aprile 2004 | Andrea Demagistris

Lo spazio digitale della Rete è stato adattato col tempo alla metafora della pagina cartacea, ma quanto è appropriata tale associazione? Di fronte all’immensa quantità di informazioni reperibili in Rete e al loro intrecciarsi in miriadi di collegamenti ipertestuali, la pagina web può indurre nell’utente un senso di disorientamento e di impotenza. Con un gioco di suggestione, consideriamo il ciberspazio (l’immateriale mondo dei bit) una materia prima di cui è necessario studiare tutte le qualità intrinseche, allo scopo di “lavorarla” senza produrre scarti e di ottimizzare al massimo le sue peculiari caratteristiche (1), per evitare di realizzare sempre gli stessi prodotti. In altre parole, questo è un invito a guardare a quei paesaggi digitali mai visti oltre lo schermo del nostro personal computer e a immaginare una nuova prospettiva visiva sul panorama di dati della rete, da offrire all’occhio privato del nostro monitor. Muovendoci in questa direzione analizzeremo la possibilità di creare un’interfaccia di navigazione tridimensionale fornendo spunti teorici ed un esempio di realizzazione di un sito web 3D.
Negroponte afferma che ci si può spostare “in uno spazio mentale a tre dimensioni per immagazzinare e richiamare informazioni” (1995, 109). È il modo chiamato dai primi gesuiti in Cina della costruzione di palazzi nella mente, attraverso il quale si ricorda facilmente, ad esempio, la disposizione e la successione delle stanze nella nostra casa e il posto occupato dagli oggetti ivi contenuti, oppure si riesce ad orientarsi nelle strade della città in cui si abita.
L’importanza di un ambiente tridimensionale, come supporto del processo cognitivo, è stata espressamente riconosciuta nel progetto City of News, realizzato al Mit (Massachusetts Institute of Technology) di Boston. City of News è un browser che organizza le informazioni digitali in uno spazio tridimensionale, raffigurante una città, un paesaggio urbano di dati (Sparacino, Pentland, Davenport, Hlavac, Obelnicki, 1997). Questo browser è immersivo e interattivo e prende la sua forza proprio nel ricordare, con la metafora della città, una disposizione spaziale conosciuta dalla maggior parte delle persone. City of News, permette di spostarsi nella rete non più strato dopo strato, link dopo link, ma a vista, orientandosi naturalmente, poiché crea un’associazione mentale tra il flusso dei dati elettronici e la geografia familiare dello spazio tridimensionale, dove il visitatore si muove tra palazzi della memoria, che si ergono al suo passaggio (ibid.).
La gestione spaziale dei dati informatici rappresenta anche la sintesi tra il modo di apprendere simbolico-ricostruttivo e quello senso-motorio, ovvero tra il processo simbolico di tipo linguistico che conduce all’elaborazione di segni al fine di ricostruire mentalmente il concetto trasmesso (tipico della scrittura) e quello basato sul meccanismo primario di percezione (visivo, tattile, cinestetico) (Antinucci, 1996, 1998, 282; Ronchi, 1998, 172).
Restituiamo allo schermo bidimensionale l’illusione della prospettiva, rispettosi della lezione del cubismo, che tolse di mezzo la profondità nella tela “mostrando in due dimensioni l’interno e l’esterno, la cima e il fondo, il davanti e il dietro” imponendo una lettura del quadro come costruzione fatta dall’uomo (2), ma certi di operare ad un livello di cognizione diverso da quello dell’arte. Un livello nel quale “reinvertare” la terza dimensione rappresenta un contributo importante nell’ambito della didattica on-line, in cui il grado di coinvolgimento, cognitivo ed emotivo, del discente è un bene primario e non accessorio.
Un esempio pratico di realizzazione di un sito tridimensionale è il Far 3D (versione tridimensionale del portale Far – Formazione Aperta in Rete, www.far.unito.it, progettato ed implementato da chi scrive) che rappresenta la volontà di fornire ai navigatori un’esperienza diversa e più coinvolgente di quella consueta del guardare una pagina web, scorrendola dall’alto in basso, e nello stesso tempo dimostra quanto il ciberspazio sia versatile e duttile. Nel Far 3D (implementato con il linguaggio VRML) possiamo spostarci usando come riferimento l’altezza, la lunghezza e la profondità, usando come riferimento i punti cardinali, le tre dimensioni abituali del vivere quotidiano, possiamo scegliere il nostro punto di vista per orientarci. Il visitatore virtuale agisce, sceglie, risponde, a ogni passo della comunicazione, strutturandola in una pressoché illimitata varietà di percorsi e modi.
Vi sono, allo stesso tempo, anche degli svantaggi da tenere presente. Con il Vrml si interagisce con un modello 3D avendo a disposizione strumenti di navigazione 2D: usare un mouse per spostarsi all’interno di una pagina web è immediato, forse lo è meno se si opera in uno spazio a tre dimensioni. Inoltre, va tenuto presente il monito di De Kerckhove a proposito dell’utilizzo dei nuovi media nel settore delle discipline umanistiche. Egli avverte che:
il pericolo che si corre è quello di esaltare l’interattività o la virtualità fini a se stesse, mentre da sole non bastano. E’ sempre importantissimo il contenuto, il messaggio, altrimenti esse restano soltanto esercitazioni tecniche (1996).

Per concludere chi progetta i nuovi formati web deve sapersi spingere oltre la macchina, non lasciarsi ipnotizzare dai dispositivi che utilizza, trovare nell’uomo, in quanto essere biologico e cognitivo, il fine ultimo di ogni applicazione, per fare in modo che il suo lavoro non diventi una sterile autocelebrazione elettronica.

Note
[1] Questo principio è tratto dal corso di didattica dei materiali e della forma del Bauhaus che proponeva uno studio approfondito dei materiali utilizzati per eliminare gli scarti e giungere ad un uso appropriato e consapevole delle materie prime.
[2] E.H. Gombrich in McLuhan, 1967, 21

Bibliografia
Antinucci F. (1996), Se i musei sono immagini puoi vederli e capirli di più, “TELEMA 6, Arte e telematica, segni e linguaggio”, autunno, http://www.fub.it/telema/TELEMA6/
Antinucci F. (1998), Musei e nuove tecnologie: dov’è il problema?, “Sistemi Intelligenti”, numero 2, agosto 1998, Bologna, Il Mulino, pp. 281-307.
De Kerckhove D. (1996), Il virtuale ha un’estetica che lo rende anche più umano, intervista con Derrick De Kerckhove di Chiara Sottocorona, “TELEMA 6, Arte e telematica, segni e linguaggio”, autunno, http://www.fub.it/telema/TELEMA
Demagistris A. (2000), Telematica e beni culturali: dal museo reale al museo virtuale, Tesi in Metodologia e tecnica della ricerca sociale, Torino.
McLuhan M. (1967), Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore; (1964) Understanding Media, New York, McGraw-Hill.
Negroponte N. (1995), Essere digitali, Milano, Sperling & Kupfer Editori; (1995), Being Digital, New York, Alfred A. Knopf.
Ronchi A. M. (1998), Considerazioni riguardo il presente ed il futuro dei musei virtuali, “Sistemi Intelligenti”, numero 2, agosto 1998, Bologna, Il Mulino, pp. 159-191.
Sparacino F., Pentland A., Davenport G., Hlavac M., Obelnicki M (1997), City of News, Linz, Ars Electronica Festival, 8-13 Settembre 1997, http://web.media.mit.edu/~flavia/CityOfNews.html
Vrml Dreamers, il sito italiano dedicato al VRML, http://eureka.lucia.it/vrml


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