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Aria di crisi

21 dicembre 2007 | Susanj Boris, ACAB s.r.l. Milano

Di certo non si può parlare di crisi in termini economici, sono almeno 3 anni che il fatturato dell’industria dell’intrattenimento videoludico supera quello di Hollywood e tanto per fare un esempio, sono entrati da poco in produzione (per vedere la luce entro i prossimi 3 anni), 47 film tratti da videogiochi. Mi soffermo spesso su questo tipo di dati perché penso che diano un idea più immediata di quello che è diventata questa industria, e le cifre sopracitate, in futuro, non possono far altro che crescere. E’ difficile trovare una casa senza una Playstation o affine e il numero di console portatili che la Nintendo ha venduto negli anni (dal primo Gameboy, nel 1989), è nell’ordine delle decine di milioni. Ma allora dov’è questo tracollo? Secondo me è di tipo creativo: mentre l’industria sforna decine e decine di prodotti all’anno, la differenza tra un gioco e l’altro è sempre più labile. I vari generi si sono assottigliati, e le software house, invece di dimostrare un po’ di coraggio, preferiscono far uscire seguiti su seguiti dei soliti giochi, oppure lo stesso concetto, con apportate solamente delle leggere variazioni estetiche. Mentre la prima vera crisi dei videogiochi, occorsa alla fine degli anni ’70, causata in gran parte da una sovrapproduzione di titoli praticamente l’uno uguale all’altro, aveva generato un vero e proprio tracollo economico [1], al giorno d’oggi, come già detto, l’industria cresce vertiginosamente, sia in termini di addetti ai lavori che di consumatori, nonostante non si vedano grandi sforzi nella creatività e spesso per vedere un gioco concettualmente decente bisogna aspettare che “storici” game designer come Sid Meier o Peter Molyneux facciano uscire un nuovo gioco.
Il paragone iniziale con l’industria cinematografica non è casuale, i costi odierni per la realizzazione di un grosso videogioco sono ragguardevoli, ad esempio, si mormora che il budget per Lost Planet, atteso titolo per XBox 360, si aggiri nell’ordine dei 40 milioni di dollari e quando in “gioco” ci sono cifre del genere è comprensibile che i produttori non vogliano rischiare più di tanto e si affidino ai sequel di titoli famosi o a schemi triti ma consolidati. Non è stato sempre così. Negli anni ’80 il boom degli home computer ha permesso ad una larga fetta di appassionati di imparare il linguaggio di programmazione di quelle macchine ed improvvisarsi così creatori di videogiochi, fondando spesso la propria piccola software house con cui poi commercializzare il prodotto delle proprie fatiche. Artigianato videoludico. La Codemasters, è stata creata nei primi anni ‘80 dai fratelli Darling, i quali all’inizio si occupavano praticamente di tutto, codice, testing, marketing dei loro prodotti e sono riusciti a prosperare, persino rifiutandosi, per anni, di realizzare videogiochi violenti. Il fatto che tutti i passaggi nella creazione del gioco fossero in mano a due, tre persone, unito al fatto che lo spirito con cui si approcciava il campo era molto da “pioniere”, ha permesso, in quegli anni, la nascita titoli estremamente innovativi, che spesso sfidavano le categorizzazioni [2].

Come si è arrivati invece alla situazione odierna? I fattori da considerare sono diversi ma si può dire che tutti siamo più o meno responsabili dello stato odierno di questo “passatempo”.
Da un lato c’è sempre il ruolo subalterno che i videogiochi subiscono quando vengono paragonati agli altri mezzi di comunicazione, analogamente a quanto è successo all’inizio al cinema quando veniva confrontato con la letteratura, mentre la celluloide però dopo poco tempo è stata riconosciuta come una valida forma di espressione artistica, questo stesso concetto fatica ad attecchire con i videogiochi, colpa probabilmente del fatto di essere stati visti fin dagli inizi solo come un mezzo di intrattenimento, la cui creazione era appannaggio dei pochi “eletti” che conoscevano la programmazione e come tale non degno di essere analizzato da un adeguato supporto critico.
E’ da pochi anni che incomincia a farsi avanti uno studio teorico/critico dei videogiochi, un ritardo ingiustificabile che ha permesso il fossilizzarsi di schemi, dinamiche e abitudini alquanto ormai primitivi e difficili da superare. A quando i “Cahiers du Cinema” dei videogiochi?
Ho già citato il ruolo dell’industria in tutto questo, ma a parte una certa mancanza di coraggio, non le si può impuntare molto, si tratta di business e sarebbe piuttosto utopistico chiederle di andare contro gli interessi del mercato demandandole dei titoli innovativi ma dall’esito incerto sotto il profilo delle vendite.
Non si può ignorare neanche la responsabilità che hanno genitori ed educatori in tutto questo: la console viene vista spesso come la babysitter perfetta, come la televisione negli anni ’70 e ’80, piazzaci davanti il bambino e la pace torna in casa. Sono altresì convinto che se un bambino dice ai propri genitori che va al cinema, questi si interesseranno e porranno domande relativamente al film che il loro pargolo vorrebbe andare a vedere, ma quelle stesse persone molto probabilmente non fanno le stesse domande relativamente ai giochi presenti sul pc (o console) di casa. Perché? Eppure un film dura circa 2 ore, mentre un videogioco lo si gioca per settimane o addirittura mesi. Rimane molto più impresso nella psiche del ragazzo, e, al contrario del cinema o della TV, richiede una partecipazione attiva per essere completato. E’ persino probabile che queste stesse persone si mettano in prima fila per bandire un videogioco che qualcuno ritiene sia osceno o troppo violento, solo perché hanno letto qualche articoletto che ne esaltava le caratteristiche più forti, ledendo in molti casi la libertà di tanti cittadini adulti che invece avrebbero il pieno diritto di comprare simili prodotti [3].
Stendo infatti un velo sul ruolo che ricoprono le istituzioni in simili frangenti, chiamate in causa solo quando si tratta di tappare (male) i buchi generati dai fatti di cronaca, ma in genere piuttosto carenti e arretrate per quanto riguarda le “nuove tecnologie”.

Forse la situazione è più seria di quanto si immagini ma ritengo che si possa fare ancora molto per aumentare almeno una certa consapevolezza nei confronti di questo medium, il rischio di un consumo acritico è, come succede spesso, l’appiattimento dei nostri gusti, il non poter distinguere un buon prodotto da uno mediocre o da uno dannoso, non possiamo più permetterci di dire “sono solo giochi”, anche i giochi hanno le loro regole e necessitano di esser presi sul serio. Un modo potrebbe essere quello di informarsi, provando a leggere qualche libro sull’argomento (anche se il nostro paese è piuttosto carente di titoli decenti in italiano) e provare ad avvicinarsi a questo mondo cercando di capire che cosa spinge centinaia di milioni di persone a dedicare una buona fetta del proprio tempo a questa forma di intrattenimento.
Un altro modo potrebbe essere quello di spingere ed insegnare ai ragazzi come creare da soli i propri videogiochi, al giorno d’oggi questo è piuttosto semplice e non è necessario essere dei programmatori per creare dei prodotti dal look professionale, un esempio su tutti è Game Maker (http://www.gamemaker.nl). Questo prodotto (gratuita la versione base, mentre quella completa costa pochi euro) permette di creare dei videogiochi estremamente complessi senza scrivere una linea di codice, ma utilizzando la sua semplice interfaccia grafica.
Sono pienamente consapevole che la qualità di questi prodotti “casalinghi” non potrà davvero competere con dei titoli multimilionari ma non è questo il punto, l’addentrarsi nei diversi meandri della creazione di un videogioco, dalla grafica, ai suoni, alla progettazione del suo schema di gioco fino alla sua eventuale commercializzazione, e oggi con Internet è possibile di raggiungere un numero impensabile di persone rispetto a quindici anni fa, rende una persona un attore consapevole e non più solo uno spettatore costretto a subire passivamente i capricci e i dettami di questa industria e potrebbe permettere, pian piano, di uscire da questa situazione di stasi.

Note
[1] na leggenda più o meno accreditata, narra che milioni di cartucce invendute del videogioco tratto dal film “E.T.”, per la console VCS 2600, furono caricate su diversi camion e sepolte nel deserto di Alamagordo, usato dai militari anni addietro per i primi esperimenti nucleari.
[2] Portal, ad esempio, pubblicato dalla Activision nel 1986, è un affascinante esperimento a metà tra il gioco di esplorazione la fiction interattiva, Zenji cercava di applicare alcuni principi dello Zen ad un puzzle game con risultati piuttosto divertenti, persino quello che viene considerato un guru/pioniere/innovatore dei nuovi media, Jaron Lanier, ha creato un videogioco, Moondust, con uno schema di gioco abbastanza insolito per i giochi pubblicati in quel periodo.
[3] E’ di poche settimane fa la notizia che è stata bloccata la vendita in Inghilterra di Manhunt 2 e nel nostro paese, lo stesso ministro Gentiloni è intervenuto per bloccare la vendita del videogioco

Bibliografia
Rossi F. (1993). Dizionario dei Videogames. Vallardi 1993.
Bittanti M. (1999). L’Innovazione tecnoludica: i videogiochi nell’era simbolica (1958-1984) Jackson Libri, Milano, 1999.
Compton S. (a cura di)(2004). Gamers: writers, artists, & programmers on the pleasure of pixels. Soft Skull Press, New York 2004
Wolf. J.P. & Perron B. (a cura di).(2003). The Video Game Theory Reader. Routledge, New York 2003.
Spufford F. (2003). Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin. Faber and Faber, Londra 2003.
Demaria R., Wilson J.L. (2004). High Score! The illustrated history of electronic games. McGraw-Hill/Osborne, New York 2004
Poole S. (2000). Trigger Happy. Arcade Publishing, New York 2004.
Beck J.C., Wade Mitchell (2004). How the gamer generation is reshaping business forever. Harvard Business School Press, Boston 2004
Kent S.L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press, New York 2001
Wardrip-Fruin N., Harrigan P. (a cura di). (2004) FirstPerson: New Media as Story, Performance and Game. The MIT Press, Cambridge 2004
Herz J.C. (1996). Il Popolo del Joystick. Come I videogiochi hanno mangiato le nostre vite. Feltrinelli 1998.

Sitografia
Tecnologieducative. http://www.tecnologieducative.it/content/view/214/195/. Sito con diverse risorse didattiche per insegnanti (la sezione dedicata dei videogiochi è curata dal sottoscritto).
Gamelearning. http://www.gamelearning.net/. Sito con informazioni interessanti sul potenziale didattico dei videogiochi.
Dot Eaters. http://www.emuunlim.com/doteaters/. Cronistoria dei videogiochi con diversi link utili.
Classic Gaming. http://www.classicgaming.com/. Sito dedicato ai videogiochi “classici”, con molte informazioni ed emulatori scaricabili.
L’Interactive Fiction Archive. http://www.ifarchive.org/. Adventureland. http://www.if-legends.org/~adventure/. Due ottime risorse sul mondo delle avventure testuali.
Gamasutra. http://www.gamasutra.com/. Sito dedicato ai professionisti che lavorano in ambito videoludico, cerca di unire un discorso teorico insieme all’aspetto commerciale.
Game Studies http://gamestudies.org/0601: contiene diversi articoli interessanti, ponendo l’attenzione sugli aspetti estetici, culturali e comunicativi dei videogiochi.
Ludology http://www.ludology.org/: sito dedito allo studio del gioco in senso ampio.
GamePolitics http://gamepolitics.com/: sito interessante che si occupa dei collegamenti tra il mondo videoludico e quello politico.


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