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Quando i colonizzatori arrivano prima dei nativi: alcune considerazioni sull’evoluzione della popolazione del web, dal mito della frontiera alla metafora del villaggio turistico

5 maggio 2009 | di Davide Mana
0) Il Lastrico dell’Inferno
From the moment I read about the existence of the cyberculture, I wanted to be a part of it. All those hackers, freaks and revolutionaries… each of them was exactly the kind of person I wanted to become.. a sort of hypersexed, optimistic genius… a cross between Buckminster Fuller and Ziggy Stardust. [Patric Farley, 1998]

Lo sapevamo tutti che sarebbe finita in modo molto diverso da come immaginavamo. Ma non volevamo ammetterlo.

1) 1984-1994 – Immaginando il futuro
“The matrix has its roots in primitive arcade games. … Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts. … A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.” [Gibson, 1984]

Apro questo pezzo con un ricordo personale. Non posso garantire che sarà l’unico. Ho chiaro ricordo di un lungo pomeriggio passato con mio fratello a casa di un amico – era la primavera del 1994. Il nostro amico aveva un abbonamento a internet, un computer con un modem da 9600 bps che rendeva la linea telefonica inutilizzabile quando era in funzione, e un software che si chiamava Mosaic per visualizzare i contenuti della Rete.
Mio fratello ed io volevamo farci un’idea prima di acquistare a nostra volta un modem, e così trascorremmo gran parte del pomeriggio a scaricare materiale relativo a Star Wars ed a cercare di capire cosa fosse un file Acrobat.
A parte l’elemento nostalgico e vagamente retrò di questa scenetta, ciò che mi interessa è il mio ricordo di Mosaic – che mi permette tra l’altro di datare con precisione l’evento.

“Mosaic is the celebrated graphical “browser” that allows users to travel through the world of electronic information using a point-and-click interface. Mosaic’s charming appearance encourages users to load their own documents onto the Net, including color photos, sound bites, video clips, and hypertext “links” to other documents. By following the links – click, and the linked document appears – you can travel through the online world along paths of whim and intuition. Mosaic is not the most direct way to find online information. Nor is it the most powerful. It is merely the most pleasurable way, and in the 18 months since it was released, Mosaic has incited a rush of excitement and commercial energy unprecedented in the history of the Net.” [Wolfe, 1994]

Ecco – non il miglior software disponibile, ma certo il più piacevole.
Un software che “incoraggia gli utenti a caricare i propri documenti sulla Rete”.
Sembra una cosa così semplice, innocente. Quasi banale.
Invece è un punto fondamentale.
Internet esisteva da oltre un decennio (e a lungo prima era esistita ARPANET) ma fino ai primi anni ‘90 la Rete delle Reti era stata costosa e complicata.
Mosaic, con la sua semplice (e primitiva), interfaccia grafica causò un sostanziale
cambiamento: rese internet costosa ma semplice.
Molto semplice.
E ben presto, anche i prezzi cominciarono a diminuire.
L’immigrazione digitale era entrata nella sua fase di crescita – presto sarebbero venute la net economy e la bolla delle startup.
Robin Bloor, guru della nascente net economy, paragonò le aziende a dei transatlantici, e internet ad un iceberg appena visibile sul loro orizzonte.

“Nine tenths of it is invisible. Icebergs may melt, but the internet does not. It just grows. It is growing asyou read these words. It is not going to go away, it is going to grow away. If you don’t use it, embrace it, and immerse your business in it, then the internet will one day take your customers away from you and your business will die. It may be already be doing this. You have been warned. Now do something.” [Bloor, 2000]

Molto appropriato, specie considerando la quantità di startup che colarono a picco attorno al 2002.
Ma anche perché il concetto di immigrato digitale continua a farmi venire in mente qualcuno con un’aria spaesata, abiti fuori moda, in fila su una passerella per sbarcare da una nave, con una valigia di cartone tenuta chiusa con lo spago.
Una valigia piena di pixel.
Grossi pixel colorati a otto bit, come quelli dei videogiochi che giocavo da ragazzo.
E davvero la mia generazione arrivò su internet – a internet, se volete – con una scatola di cartone, che conteneva un modem, un cespo di cavi assortiti e un paio di floppy.
Arrivammo nella rete con poche informazioni e le idee abbastanza confuse, ma con un bagaglio assolutamente virtuale di film, romanzi, riviste.
E un paio di manuali.
I film erano Tron, di Steven Lisberger, un flop prodotto da Disney nel 1982, e WarGames, Giochi di Guerra, di John Badham, del 1983.
I due film avevano infiammato l’immaginazione della generazione del Vic20 e dello ZX Spectrum: Tron ci aveva mostrato un futuro in cui la rete avrebbe contenuto un mondo – con strade, edifici, veicoli – nel quale una nostra controparte virtuale avrebbe potuto condurre una vita diversa, ed eccitante, interagendo con altri; WarGames aveva invece creato la mistica dell’hacker, della persona in grado di usare il computer, connesso ad una rete, come strumento di autorealizzazione (non senza ovviamente i rischi del caso). E nel 1984, Electric Dreams, di Steve Barron (regista specializzato in video musicali) aveva proposto una garbata commedia romantica nella quale un personal computer poteva addirittura duettare con una violoncellista. Infinitamente più user friendly di Hal 9000, infinitamente meno minaccioso, infinitamente più desiderabile.
Proprio il 1984 aveva visto la comparsa sugli scaffali di due romanzi, Shockwave Rider di John Brunner (in realtà la ristampa di un romanzo del 1975) e Neuromante, di William Gibson. Entrambe le storie erano costruite sul potere individuale derivante dalla capacità di sfruttare l’interconnettività informatica. Soprattutto il lavoro di Gibson ebbe ampia risonanza, sfondando il muro invisibile tra fantascienza e narrativa “seria”. Entrambi i titoli portavano con sé un atteggiamento, una moda, uno slang.
A differenza dei film, i due romanzi sarebbero arrivati in Italia solo nei primi anni del decennio successivo – in contemporanea con l’esplosione di internet. Ma molti li avevano già letti in originale.

Con tutto questo non voglio, ancora una volta, proporre un nostalgico “come eravamo”; vorrei invece sottolineare come gli immigrati digitali che sbarcarono sulle coste del Web nei primi anni ‘90 avessero un carico di aspettative e desideri, un investimento emotivo vecchio di almeno dieci anni.
Per dieci anni, ciò che ora potevamo improvvisamente accendere, aprire, utilizzare, personalizzare, era stato pura fantasia, fantascienza assoluta. Il dominio dell’impossibile. Lo avevamo sognato.
Sarebbe sciocco negare che quelle decine e decine di prime connessioni, tra il 1994 e il 1995, non fossero anche alimentate da una quantità enorme e multiforme di sogni e di speranze.
Avevamo un immaginario che non speravamo realisticamente di replicare sul Web, ma che certamente informò il nostro comportamento, le nostre scelte, le nostre dinamiche sociali,il nostro linguaggio.

“Information wants to be free.”
“Access to computers and anything that may teach you something about how the world works should be unlimited and total.”
“Mistrust authority.”
“Surf the edges.”
[Mondo 2000, 1992]

Non esattamente Facebook, insomma.

2) 1981-2001 – R.T.F.M.
Nell’agosto del 1981, tracciando le linee guida per lo sviluppo di SmallTalk, il primo linguaggio di programmazione object-oriented, Daniel Ingalls definì fra i punti essenziali del progetto, l’ideale di una “personal mastery”:

“The point here is that the human potential manifests itself in individuals. To realize this potential, we must provide a medium that can be mastered by a single individual. Any barrier that exists between the user and some part of the system will eventually be a barrier to creative expression. Any part of the system that cannot be changed or that is not sufficiently general is a likely source of impediment. If one part of the system works differently from all the rest, that part will require additional effort to control. Such an added burden may detract from the final result and will inhibit future endeavors in that area. ” [Ingalls, 1981]

E se è una bestemmia agli occhi degli informatici anche solo accostare HTML a SmallTalk, il linguaggio di markup della rete permise esattamente ciò che Ingalls aveva auspicato: fornì uno strumento unico attraverso il quale l’individuo potesse esprimersi sul web, assumendo il controllo della propria creazione. Bastava leggere il manuale.

I manuali nella valigia degli immigrati digitali variavano da persona a persona, per titolo e numero di pagine, ma non sostanzialmente per contenuti – di solito uno era un manuale generale sul web e le sue dinamiche, l’altro era un manuale di HTML.
Nel mio caso si trattava di un manualino HTML Flash, della Apogeo, e di Il Libro delle Reti, di Andrea Aparo, del 1995 (adn kronos).
Libri che spiegavano come utilizzare un browser e un motore di ricerca, che spiegavano come creare una pagina in HTML, cos’era una mailing list (inclusa la lista di comandi per il software Majordomo), cos’era un newsgroup, come utilizzare un programma FTP, come usare Gopher.

“Gopher vi fa vedere internet come una serie di menù che contengono voci che informano su come andare a un altro menù, a un file, a una directory in un altro computer, a un servizio Telnet, agli articoli di un newsgroup di USENET, a un mucchio di altre cose. Fantascienza? No, semplice strumento.” [Aparo, 1995]

Inutile già nel momento in cui imparai ad usarlo, Gopher.
Più tardi, sarebbero arrivati i lavori di Nicholas Negroponte, di Howard Rheingold, Esther Dyson.
Wired Magazine.
I mattoni della nascente cultura digitale.
E ancora una volta, vorrei guardare oltre la nostalgia.
Se è vero che era necessario appoggiarsi allora come oggi ad un provider per ottenere un accesso ed uno spazio web e così “fare internet” (espressione orribile, ma significativa), a quel punto si era – entro certi limiti – completamente liberi.
Toccava rimboccarsi le maniche, leggere il manuale, scrivere il codice.
Toccava possedere delle competenze precise, appositamente sviluppate.
O cercare qualcuno disposto ad insegnarci come fare – ed era facile trovarlo.
Ed una volta imparati, avremmo volentieri condiviso quei saperi con i newbies.
Internet era per tutti – a patto che si dessero da fare.

Ora attenzione, il discorso fin qui potrebbe dare un’immagine di quella rete di quindici anni or sono come popolata di filosofi/fuorilegge altamente competenti, accomunati da una visione precisa e uniti nello sviluppare qualcosa di meraviglioso.
Non fu mai così – ed una tale visione sarebbe tanto fantasiosa e fantastica quanto quella che vede nei “digital natives” una elité digitale altamente competente.
La rete degli esordi era un arcipelago di centinaia di pagine malamente compilate, dedicate alle foto del gatto di casa – ed è ancora così, tanto che il guru della comunicazione Seth Godin ha coniato la comoda espressionedi “Cat blog” per etichettare tutti quei blog che si trovano là fuori e non svolgono alcuna funzione per la comunità.

CAT BLOGS are blogs for and by and about the person blogging. A cat blog is about your cat and your dating travails and your boss and whatever you feel like sharing in your public diary. The vast majority of people with a cat blog don’t need or want strangers to read it. [Godin, 2005]

Ma in fondo anche i “Cat Website” (per coniare un neologismo) degli anni ‘90 avevano una funzione – il fatto che fossero possibili significava che era possibile per chiunque esprimersi attraverso il web, sugli argomenti che preferiva, come preferiva – anche se lo sfondo delle sue pagine feriva gli occhi e i contenuti offendevano l’intelligenza.
L’informazione vuole essere libera.
E se strutture come The Well restavano leggendarie – e quasi inaccessibili – altre strutture, altre architetture potevano emergere – e di fatto emersero – dall’anarchia generale del medium.
Poiché ben presto i singoli si riunirono in comunità – di solito sulla base di interessi condivisi – e si diedero delle regole. La netiquette.

La rete dei colonizzatori e degli immigrati fu una comunità di scambio di esperienze, nella quale era possibile consultare “esperti” ed imparare dal loro esempio, e ripagare la comunità mettendo a disposizione la propria esperienza.
Sulla base di semplici strumenti quali le originarie mailing list, le comunità svilupparono gerarchie, strutture flessibili, adhocrazie per gestire le crisi. Vennero create opere letterarie o artistiche della comunità, per la comunità.
Non tutti lo facevano – c’era comunque chi cercava solo foto di pin-up e chi voleva solo usare le primitive chat-line per rimorchiare, ma la spinta del nucleo vivo della comunità era in direzioni nuove, rese possibili dalla nuova tecnologia.
Secondo un progetto che cresceva ed evolveva con il crescere e l’evolvere della comunità da un lato e delle tecnologie dall’altro.
Un progetto raramente esplicitato, ma ben sintetizzato da Pierre Lévy nel 1994:

Means that contribute to the production of a collective intelligence or imagination should be encouraged. In keeping with this general principle, I would suggest that we concentrate on the following:
1. Instruments that promote the development of the social bond through apprenticeship and the exchange of knowledge
2. Methods of communication that are predisposed to acknowledge, integrate, and restore diversity rather than simply reproduce traditional media-driven forms of distribution
3. Systems that promote the emergence of autonomous beings, regardless of the nature of the system (pedagogical, artistic, etc.) or the beings involved (individuals, groups, works of art, artificial creatures)
4. Semiotic engineering that will enable us to exploit and enhance, for the benefit of the greater number, the veins of data, the capital of skills, and symbiotic power accumulated by humanity [Lévy, 1994]

Non esattamente Facebook, insomma.

3) Il Nuovo Millennio – Voi Siete Qui → X

80,000 new blogs every day. […]
On September 28, 2004, a search on “podcast” in Google turned up 24 matches.
AS I write this, the number is 17,000,000.
[Godin, op. cit.]

Sono cresciuto con i libri di E.R. Burroughs, H. Rider Haggard e J. Fenimore Cooper.
Il nativo, per quel che concerne il mio immaginario, è una creatura che appartiene completamente al proprio ambiente di riferimento, che ne percepisce i ritmi e ne conosce le regole, e che interagisce e coesiste con esso al livello più basilare. La massima competenza col minimo sforzo.

They are native speakers of technology, fluent in the digital language of computers, video games, and the Internet. I refer to those of us who were not born into the digital world as digital immigrants. We have adopted many aspects of the technology, but just like those who learn another language later in life, we retain an “accent” because we still have one foot in the past. We will read a manual, for example, to understand a program before we think to let the program teach itself. Our accent from the predigital world often makes it difficult for us to effectively communicate with our students. [Presky, 2005/2006]

In questo senso, il concetto di nativi digitali creato da Marc Prensky e ampiamente pubblicizzato mi pare più influenzato da Matrix che dalla realtà.
Ogni generazione ha le proprie pellicole di riferimento, immagino.
Nel mondo reale, chiunque sia nato dopo il 1994 si trova oggi ad utilizzare la rete e gli strumenti ad essa connessi spesso meno consapevolmente dei primi coloni; possiede competenze diverse (probabilmente è un oyayubizoku, membro della “tribù del pollice”, un fulmine a comporre SMS sul cellulare), ma ha minori possibilità di svilupparle individualmente ed ha un accesso molto più limitato ai contenuti del web.
Non, naturalmente per colpa sua.

Se è vero che i sogni del cyberpunk non si sono concretizzati – niente realtà virtuale, niente interfaccia neurale – è anche vero che le aziende che avrebbero potuto sviluppare tecnologie di quel livello, preferirono sviluppare strumenti che semplificassero l’accesso alla rete, al fine di massimizzare la presenza on-line di potenziali clienti, ed al contempo riducendo sottilmente e progressivamente il controllo esercitato dagli utenti sulle piattaforme.
Il boom popolare di internet alla fine degli anni ‘90 – l’epoca d’oro delle chat-line per single e dello scarico a oltranza di jpg scollacciati, dell’attività sul web come tempo sottratto al lavoro in ufficio – trasforma improvvisamente gli originali immigrati, coi loro forum ed i loro esperimenti sociali, in quella che Clute & Grant (1997) chiamerebbero una pariah elite

Pariah elite: A group which, though despised and rejected by society, remembers and preserves the secret knowledge to keep the world from ultimate thinning. In other words, members of PEs are despised and rejected precisely for that which they retain: their knowledge of the Secret History of the World, their talents, their memory of the elder gods, their familiarity with the old true names and the real map of the territory… [Clute & Grant, 1997]

Se da una parte diventa improvvisamente molto cool essere on-line, dall’altra è assolutamente inaccettabile da un punto di vista sociale appartenere alla categoria dei geek, dei nerd, degli smanettoni, degli internauti (unico termine, quest’ultimo, appositamente coniato nel nostro paese per identificare gli entusiasti del web).
“È vero che lo uso, ma non ci capisco niente!” diventa una frase ricorrente.
Essere utenti passivi è bello.

Il primo segno del cambiamento che sarebbe che si sarebbe poi esteso e radicalizzato nel ventunesimo secolo con i social network venne annunciato, al volgere del secolo, dall’improvvisa comparsa e proliferazione di portali web – sorta di meta-siti che si ergevano a indice per categorie del web.
Dato il portale web, chi non è presente sul portale scompare.
Per restare alle metafore bucoliche della colonizzazione ed esplorazione di un continente sconosciuto, la nascita del portale web segna il momento in cui gli infiniti sentieri percorribili nel sottobosco diventano strade ben delineate, un elemento stabile e determinato del paesaggio.
Un portale efficiente richiede tempo e lavoro – ed è il frutto di un progetto coordinato di tipo aziendale.
Con i portali e il php compaiono anche i template usa-e-getta per le pagine web (basta modificarli con un editor di testo e caricarli sul sito) e le piattaforme per i blog, il microblogging e il social networking.
Il processo arriverà all’estremo con il web 2.0 – una architettura di semplicissimo utilizzo, che svincola l’utente dall’hardware, ma che blocca di fatto qualsiasi tentativo di partecipazione allo sviluppo: gli strumenti Web 2.0 mi sono stati forniti così – posso inventare nuovi utilizzi per essi, ma difficilmente crearne dei miei.

Certo, un blog dall’aspetto accattivante è on-line e integrato nella struttura del web in un paio d’ore – una bella differenza, rispetto alle lunghe ore trascorse con Wordpad a scrivere HTML. Non è necessario conoscere linguaggi di programmazione o markup.
Non è necessario saper usare un software grafico o un sistema FTP.
Ma la contropartita è che devo scegliere forme e strutture all’interno di un ventaglio ristretto, determinato da altri. E, in caso di guai, sarà necessario rivolgersi all’assistenza.
Lasciar fare a “loro”.
L’indipendenza dai manuali che sarebbe un tratto essenziale dei digital natives (Presky, op.cit.) potrebbe in effetti dipendere dal fatto che la loro attività si limita a strumenti precotti, a prova di idiota, che non necessitano di istruzioni complesse.
Questa dipendenza da un creatore (ciò che dannò l’utopia cyberpunk) inserisce nel sistema una figura di autorità più labile del vecchio service provider, ma sottilmente più sinistra. Che ha creato il servizio e lo fornisce.
Che ne definisce l’evoluzione e lo sviluppo.
Che detta le regole.
Quali che siano i suoi scopi.
Tom, il fondatore di Facebook, che diventa automaticamente “amico” di chiunque si iscriva al suo servizio, rappresenta qualcosa di piuttosto inquietante, per i vecchi cyberpunk.

E l’offerta in partenza è di una povertà notevole, incapace, apparentemente, di svincolarsi da certe pastoie derivate dai vecchi media.
Molto del nuovo web pare emulare i media tradizionali – posso scaricare libri come da una biblioteca, ascoltare musica come dalla radio, guardare filmati come alla TV.
Raramente i libri in pdf si svincolano dalla struttura tradizionale – la pagina è orientata in verticale (anche se in formato “landscape” si leggerebbe più agevolmente a schermo), il testo è lineare e non ipertestuale. La maggioranza dei pdf esiste perciò sulla rete al solo scopo di essere scaricato e stampato.
Dal punto di vista delle potenzialità, un fallimento assoluto.
Gran parte delle riviste on-line, anche quelle che non hanno più o non hanno mai avuto una edizione cartacea, emulano la struttura verticalista e lineare del formato analogico originariamente sviluppato nel 18° secolo.
La libertà lasciata all’utente è minima, l’integrazione multimediale è scarsa, e rudimentale.

Ed è così che esperimenti sociali e formativi eccitanti come il collettivo NYCResistor, nel quale la struttura del libero apprendistato viene utilizzata per insegnare ai giovani a riappropriarsi della tecnologia, si riducono ad avere una espressione sul web che è essenzialmente un canale televisivo; niente che il mondo delle TV libere, nella prima metà degli anni ‘70, non avrebbe potuto fare altrettanto bene.

E che dire dal punto di vista umano?

In terms of the creation and the management of signs, the transmission of knowledge, the development of living and thinking spaces, the best propaedeutic is obviously supplied by literature, art, phylosophy, and high culture in general. Barbarism is born of separation. Contrary to what they may think, technicians have a great deal to learn from humanists in this area. Likewise, those in the humanities must make an effort to employ new tools, since they redefine the work of intelligence and sensation. Lacking such interaction, we will produce nothing more than a meaningless technology and a dead culture. [Lévy, op.cit.]

Una tecnologia priva di significato è una cultura morta.
A semplice titolo di esempio, non serve una immaginazione particolarmente vivace per realizzare come Second Life potrebbe essere uno strumento formidabile per la didattica – aperto ai singoli e alle comunità atipiche, a costo zero, con una straordinaria resa visiva. Si potrebbe creare una università virtuale e globale, aperta a tutti, con il massimo pluralismo dell’insegnamento associato alla massima spettacolarità ed efficacia delle dimostrazioni: visualizzare ed esplorare edifici perduti da millenni per i corsi di storia e architettura, simulare società basate su paradigmi differenti per filosofia, giocare con spazio e tempo per i corsi di fisica, creare ecosistemi dal nulla per i corsi di biologia, guardare l’universo nascere ed evolvere dal di fuori, secondo modelli diversi, per corsi di astrofisica, cosmologia e perché no, di religione.
Ma Second Life è tristemente zeppo di bambole dalle curve ipertrofiche che fanno shopping, ballano in discoteca, o flirtano (tutte attività garantite per essere molto più gratificanti in formato analogico), e di zombie – avatar creati da qualcuno, qualche tempo addietro, e poi abbandonati quando l’utente perse interesse per il nuovo giocattolo.
Non si crea nulla di veramente nuovo.
Non si contribuisce alla crescita della comunità.
Una tecnologia priva di significato è una cultura morta.

Ed un ambiente che si va riempiendo di pattume.
La metafora non è quella dei nativi – perfettamente integrati e padroni del proprio ambiente – ma quella dei turisti, che si limitano a visitare strutture e località possedute ed allestite da altri, a pagare per essere intrattenuti, a restare per un po’ prima di spostarsi sulla prossima novità, lasciandosi dietro il detrito del loro passaggio.
Blog e pagine web morti.
Link ipertestuali che non portano da nessuna parte.
Spettri e zombie nelle realtà simulate.
Fatti discutibili e non verificati su Wikipedia.
Tag multimediali prive di significato su YouTube e LastFM.
Interminabili discussioni prive di costrutto sui forum.
Rumore.
Quella che era la frontiera elettronica, con le sue metafore derivate dalla mitologia western (per cui esistevano “White hats” e “Black hats”, programmatori buoni e programmatori malvagi) e dalla letteratura fantasy (crackers, wizards, demons…), con la sua filosofia sospesa tra zen, anarchia e Giovani Marmotte, improntata all’apprendistato ed alla condivisione delle informazioni, con il suo ampio spazio lasciato alla sperimentazione sociale, culturale, artistica, si è trasformata in uno stupido villaggio turistico, uguale a se stesso indipendentemente dalla località in cui si trova, in cui tutti sembrano liberi di fare la stessa cosa, allo stesso modo.

E non solo è stata così disattesa la previsione/pianificazione di Pierre Lévy, ma anche l’ingenua visione di William Gibson con la quale ho aperto queste pagine – pochi, pochissimi adolescenti imparano la matematica attraverso il cyberspazio.
Forse il quadro più realistico – nel suo assoluto surrealismo – rimane quello ipotizzato da Oliver Stone in Wild Palms, del 1993, con una cultura dell’intrattenimento alla conquista di nuove tecnologie, pronta ad utilizzarle per muovere l’assalto ai centri del consenso ed acquisire il potere.
La rete come strumento di propaganda, come arma di distrazione di massa, come mezzo di omologazione e di controllo.

4) Conclusioni – Abbiamo scherzato… vero?

The day is over when countercultures will spontaneously erupt from the grass roots. Even the hippest among us, even the most ardent radicals, are controlled by the media more profoundly than our pride will allow us to admit. If you want to see a positive counterculture emerge… you’ve got to manipulate the media and create your own counterculture! [Patrick Farley, op.cit]

È difficile non finire a parlare di estremi quando si cerca di interpretare la realtà attraverso la lente deformante del fantasy.
E se il concetto di pariah elite, utilizzato per indicare i sopravvissuti della prima colonizzazione digitale ancora attivi nel ventunesimo secolo, pare essere perfettamente funzionale, si tratta anche innegabilmente di un concetto proviene dalla critica letteraria del fantastico.
Appartenente alla sfera romantica della letteratura fantastica – della fantascienza, del fantasy. Esattamente come il concetto di nativi digitali.
Si tratta di bellissimi costrutti, che rappresentano fenomeni a tal punto ideali, da non essere utilizzabile come chiave di lettura della realtà: non tutti i primi immigrati digitali, coi loro hard disk zeppi di jpg di Amy Yip, furono dei Robin Hood del pixel, non più di quanto i ragazzi che caricano i filmati delle proprie sbornie su YouTube siano tutti “figli della rete” usciti da Matrix. Ma sarebbe scorretto, e dannoso, dimenticare che sono stati gli immigrati a creare il luogo in cui oggi si muovono, molto più impacciati di quanto vorrebbe chi li ha immaginati, i nativi digitali.
La rete è cresciuta, e come in un universo in espansione, le singole galassie si sono allontanate le une dalle altre. È più difficile vederle, più difficile raggiungerle.
Ciò che è andato perduto – o che è stato diluito fin quasi a scomparire – sembra essere il senso di responsabilità e di comunità dei vecchi coloni.
Ed il classico sense of wonder, la consapevolezza di avere a propria disposizione strumenti straordinari per esprimere una creatività che vada al di là del partecipare a infiniti test di personalità su Facebook.
Ma tutto ciò che c’era di buono, e di nuovo, e di eccitante, è ancora là fuori, e sta ancora succedendo, sta ancora evolvendo. Si tratta solo di aiutare i nativi digitali a ritrovarlo.
Magari raccontando loro storie dei vecchi immigrati, con le loro valige piene di pixel, i loro film ed i loro manuali.

Bibliografia
Farley, Patrick (1998). The Guy I Almost Was, e-sheep.com.
Wolfe, Gary (1994). The (Second Phase of the) Revolution Has Begun, Wired Magazine, October 1994.
URL: http://www.wired.com/wired/archive/2.10/mosaic.html. (verificato il 16 maggio 2009)
Ingalls, Daniel H.H. (1981). Design Principles Behind Smalltalk, BYTE Magazine, August 1981.
URL: http://carlstrom.com/stanford/cs242/readings/10.pdf. (verificato il 16 maggio 2009)
Bloor, Robin (2000). The electronic b@zaar, From the Silk Road to the e-road, Nicholas Breakley Publishing, London.
AA.VV. (1992). Mondo 2000, a User’s Guide to the New Edge – Cyberpunk, Virtual Reality, Wetware, Designer Aphrodisiacs, Artificial Life, Techno-Erotic Paganism and More, Harper Perennial
Aparo, Andrea (1995). Il Libro delle Reti, Tutto su Internet, ADNKRONOS LIBRI (Seconda Edizione)
Godin, Seth (2005). Who’s There? Seth Godin’s Incomplete Guide to Blogs and the New Web. Do You Zoot Publishing
URL: http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/files/whos_there.pdf (verificato il 16 maggio 2009)
Lévy, Pierre (1994). The Art and Architecture of Cyberspace, reprinted in Packer, R. & Jordan, K. (ed.) Multimedia, From Wagner to Virtual Reality, Norton, 2001.
Presky, Marc (2005). Listen to the Natives, in Learning in the Digital Age, December 2005/January 2006, Volume 63, Number 4, pages 8-13.
URL: http://www.ascd.org/authors/ed_lead/el200512_prensky.html (verificato il 16 maggio 2009)
Clute, J. & Grant, J. (1997). The Encyclopedia of Fantasy, Orbit Books.

* E’ un micropaleontologo specializzato nell’analisi statistica di sistemi ecologici, attualmente impegnato in un tardivo dottorato di ricerca presso l’Università di Urbino, Carlo Bo; oltre alla ricerca ed all’attività didattica, è un narratore, traduttore e webmaster/blogger piuttosto attivo. Blog: strategie evolutive http://strategieevolutive.wordpress.com


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